Principios de diseño gamificado: crear aplicaciones con retención a largo plazo
El concepto de gamificación, aunque fue popular en su momento, ha llevado al fracaso a muchos proyectos. La razón principal es que ignoraron los principios fundamentales del buen diseño de juegos: la retención a largo plazo de los usuarios.
Los juegos exitosos como "World of Warcraft" y "Candy Crush" pueden atraer a los jugadores durante más de 10 años porque sus mecánicas están altamente alineadas con las motivaciones internas de los usuarios. Estos juegos establecen ciclos de retroalimentación, guían y recompensan a los jugadores, proporcionando a los usuarios un camino a largo plazo hacia el "maestro del juego".
Hoy en día, muchas aplicaciones destacadas han incorporado estos principios de diseño de juegos en el diseño de sus productos centrales. Estas experiencias similares a juegos brindan diversión a los usuarios y fomentan hábitos de uso a largo plazo. Este ámbito abarca muchas aplicaciones modernas muy populares, que incluyen productividad, redes sociales, finanzas, salud mental y educación.
Motivación, maestría y retroalimentación
La mayoría de los marcos de diseño de juegos están de acuerdo en tres principios fundamentales:
Motivación: ¿Por qué los usuarios quieren usar tu aplicación?
Dominio: ¿Cuáles son las reglas y sistemas aplicados?
Retroalimentación: ¿cómo aprenden los usuarios estas reglas?
motivación
Los diseñadores de juegos modernos generalmente aceptan la teoría de la autodeterminación, que sostiene que el comportamiento puede ser impulsado por factores internos o externos.
La motivación externa proviene de factores externos, como recompensas monetarias o órdenes de superiores. La motivación interna se origina en necesidades psicológicas innatas, como el deseo de autonomía ( de controlar su propia vida ), el deseo de competencia ( de controlar los resultados ) y la relación ( el deseo de establecer conexiones con otros ).
La mayoría de los juegos se centran en la motivación intrínseca, considerándola como el motor de comportamiento más efectivo y duradero. Tomemos como ejemplo la introducción del clásico juego de acción de ciencia ficción "Mega Man X", que estimula la motivación intrínseca del jugador estableciendo dos objetivos:
Volverse tan poderoso como Zero
Derrotar a Vile
Estos objetivos constituyen las "condiciones de victoria" del juego, son motivadores, ya que refuerzan directamente la capacidad del usuario ( para volverse más fuerte ) y su autonomía ( para decidir cómo actuar ).
Lo más importante es que los jugadores se sienten motivados a seguir jugando sin necesidad de utilizar ninguna táctica de gamificación, como insignias o puntos. Los jugadores se enfocan en alcanzar sus objetivos autoestablecidos, mientras que el juego les proporciona las herramientas para lograrlos. Esto mantiene el producto alineado con las necesidades intrínsecas.
Muchas aplicaciones de gamificación no han logrado captar este principio clave. En cambio, ven la acumulación de insignias o puntos como el objetivo en sí. Sin el apoyo de necesidades intrínsecas, estos mecanismos terminarán convirtiéndose en impulsores externos superficiales, que pronto harán que los usuarios se sientan aburridos.
experto
El conocimiento es el segundo principio clave en el diseño de juegos. Una vez que los jugadores están motivados para perseguir las condiciones de victoria, están listos para aprender las reglas del juego. Tomando como ejemplo "Mega Man X", estas reglas incluyen el esquema de control ( sobre cómo moverse y disparar ), así como los patrones de comportamiento de los enemigos. Estas reglas muestran a los jugadores cómo ganar: avanzando gradualmente hacia la maestría.
La maestría es una parte importante de cada actividad, y está estrechamente relacionada con la necesidad interna de habilidad. Las personas desean mejorar sus habilidades a medida que se involucran en una actividad, ya sea aprendiendo un nuevo deporte o jugando un juego. Por supuesto, también esperan que el proceso de perfeccionamiento sea justo, y que el progreso se base en habilidades y elecciones, no en la suerte.
Los diseñadores de juegos a menudo luchan por encontrar un equilibrio de dificultad adecuado, que no sea ni demasiado difícil ni demasiado fácil. Los juegos bien diseñados pueden crear un estado de flujo, en el que el usuario está altamente concentrado en el presente y el tiempo vuela.
Esto también se aplica a productos que no son de juego. Por ejemplo, pintar paisajes o tocar melodías desafiantes en la guitarra a menudo también puede generar experiencias de flujo.
Combinar la motivación interna con el dominio de un camino equilibrado es crucial para mantener la participación a largo plazo de los usuarios. Siempre que las reglas sean justas y los objetivos parezcan alcanzables, los usuarios generalmente persistirán. Un error común en las aplicaciones gamificadas es celebrar únicamente el uso de sistemas para rastrear el nivel de maestría, como niveles, puntos de experiencia y insignias (, sin proporcionar verdaderos desafíos o caminos hacia la maestría.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego envasado])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) retroalimentación
La retroalimentación es el tercer principio de diseño clave, que se refiere a cómo los usuarios aprenden las reglas de la aplicación o del juego.
Los mejores juegos enseñan a través de ciclos repetidos de relaciones de causa y efecto. Por ejemplo, Super Mario guía a los jugadores mediante el ciclo de retroalimentación de la muerte. Al inicio del juego aparece un enemigo, Goomba. Si Goomba choca con Mario, él muere y vuelve a comenzar desde el inicio del nivel, pero solo retrocede 3 segundos. Este ciclo inofensivo y corto anima a los jugadores a seguir intentándolo hasta que descubran que pueden saltar sobre Goomba o aplastarlo.
El ciclo de iteración también proporciona retroalimentación positiva a los usuarios para que tomen las acciones correctas. En "Candy Crush", los jugadores emparejan 3 caramelos del mismo color, lo que desencadena espectaculares efectos de explosión. El juego también introduce aleatoriedad, sorprendiendo a los jugadores con resultados inesperados. Cuando los jugadores conectan los caramelos emparejados, los caramelos aparecen en la pantalla de manera apilada y rápida, con efectos de diseño tan rápidos que son difíciles de seguir, como momentos de alegría que aparecen inesperadamente, como fuegos artificiales, peces y relámpagos.
Los diseñadores de primer nivel generalmente asumen que los usuarios no leerán el manual, sino que adoptarán un enfoque de aprendizaje mientras hacen, diseñando productos e implementando ciclos de retroalimentación iterativos a lo largo del camino. Estos ciclos ayudan a guiar a los usuarios en su camino hacia la maestría, logrando finalmente sus objetivos. Pocas aplicaciones gamificadas pueden construir ciclos de retroalimentación de manera tan natural como el ejemplo anterior.
![socio de a16z: la aplicación más exitosa es un juego empaquetado]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
Estilo de juego, no gamificación
A lo largo de los años, los tres principios de diseño fundamentales: motivación, maestría y retroalimentación ) MMF ( han trascendido ampliamente el ámbito de los juegos. En la década de 1990, la famosa empresa de diseño IDEO incorporó estos principios en su enfoque de diseño centrado en el ser humano. Hoy en día, muchos de los productos de consumo y aplicaciones empresariales más populares aplican los principios MMF en su diseño central.
) aplicación social
Muchas redes sociales populares son esencialmente aplicaciones gamificadas. Aplicaciones como Instagram, Twitter y TikTok tocan directamente las motivaciones intrínsecas de los usuarios. Los usuarios expresan su autonomía### a través de la creación de contenido( y, en el proceso, establecen conexiones) de relación con otros. Incluso hay un camino opcional de maestría, ya que los usuarios pueden esforzarse por atraer seguidores y recibir retroalimentación en forma de "me gusta".
Clubhouse ha introducido aún más aleatoriedad en su diseño central. La aplicación crea momentos agradables al permitir que los usuarios ingresen a salas en vivo, recreando la sensación de "encontrarse por casualidad" con amigos. Los principales anfitriones de Clubhouse pueden permitir que otros usuarios sean anfitriones o mejorar las habilidades de oratoria en público.
Es notable que estas aplicaciones sociales han rechazado el uso de puntos o insignias, pero aún así tienen una fuerte retención de usuarios a largo plazo, lo cual es una característica distintiva de la experiencia tipo juego.
( herramientas de productividad
Recientemente ha surgido un nuevo grupo de software de productividad de nueva generación que se asemeja más a juegos que a herramientas. Repl.it), un IDE basado en navegador###, y Figma(, una herramienta de diseño colaborativo), han introducido modos multijugador para la codificación y el diseño, respectivamente. Los desarrolladores pueden colaborar en tiempo real, comentar y aprender unos de otros; este "elemento humano" hace que este software sea más interesante que la operación tradicional en solitario.
La aplicación de correo electrónico Superhuman también es un ejemplo de gamificación. Bajo la dirección del ex diseñador de juegos Rahul Vohra, Superhuman establece el objetivo de tener una bandeja de entrada vacía para los usuarios y ofrece controles precisos y reglas de bandeja de entrada para ayudar a los usuarios a lograrlo. Cuando los usuarios alcanzan una bandeja de entrada de "cero", Superhuman muestra una imagen de paisaje natural en alta definición que cambia diariamente. En la parte inferior de la imagen se rastrea el número de días que el usuario ha alcanzado consecutivamente una bandeja de entrada de "cero", lo que refuerza el camino hacia la maestría.
( aplicación de salud mental
Forest es una aplicación de gamificación para mejorar la productividad y la salud mental, que cuenta con más de 6 millones de usuarios de pago, convirtiendo el acto de mantener la concentración en un juego.
Los usuarios comienzan a entrenar la concentración plantando un árbol. Durante el trabajo, este árbol crecerá; si el usuario abandona la aplicación antes de que termine el tiempo, el árbol se marchitará. Un árbol marchito es una retroalimentación visual negativa que inhibe a los usuarios de distraerse con las redes sociales o el correo electrónico. Mantenerse concentrado con éxito alimentará un árbol, que el usuario puede plantar en su bosque personal, y la densidad del bosque mostrará los logros y la duración de la concentración del usuario ), lo que también refleja el camino hacia la maestría ###.
Forest espera cultivar hábitos a largo plazo de "presencia" y "atención" entre los usuarios de esta manera.
( aplicaciones financieras
La cuenta de ahorros automática de Chime convierte el ahorro en un juego. Chime establece objetivos claros de ahorro para los usuarios y ha diseñado todo un proceso para ayudar a alcanzar estos objetivos.
La tarjeta de débito Chime redondea el monto de la transacción al número entero más cercano y automáticamente transfiere la diferencia a la cuenta de ahorros. Este monto de ahorro varía con cada transacción y se muestra de manera colorida y destacada en la página principal de la aplicación Chime, lo que sorprende gratamente a los usuarios cuando abren la aplicación.
Al agregar aleatoriedad en el diseño, Chime transforma la tradicional y aburrida revisión de los estados de cuenta bancarios en algo divertido. Este ciclo de retroalimentación positiva refuerza los objetivos de ahorro, ayudando a los usuarios a cultivar buenos hábitos en su camino hacia la maestría en el ahorro. Con el tiempo, los usuarios incluso pueden sentirse motivados para ahorrar fuera de Chime.
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( aplicación de fitness
Zombies, Run! y Strava son aplicaciones de fitness personales similares que hacen que correr y andar en bicicleta sean más divertidos.
Zombies es una aplicación de audio donde los usuarios desempeñan el papel de sobrevivientes en una pandemia de zombis. La aplicación motiva a correr al hacer que los usuarios realicen tareas con propósito ), como buscar suministros o escapar de los zombis ###. Los usuarios ganan al correr a una velocidad o distancia específicas. La aplicación rastrea cada carrera y envía un informe diario de progreso por correo electrónico, celebrando hitos de diferentes distancias y la finalización de tareas.
Strava adoptó un sistema similar de establecimiento de objetivos y ciclos de retroalimentación, y agregó elementos sociales. Strava mantiene una tabla de clasificación de los usuarios que corren o montan en bicicleta, lo que permite a los usuarios ver su progreso en comparación con sus compañeros. Cuando los usuarios corren más rápido, ven cómo ascienden en la tabla de clasificación en tiempo real. La tabla de clasificación en sí no tiene un efecto motivador intrínseco, pero funciona bien en Strava porque correr es una actividad competitiva, y los usuarios desean comparar su rendimiento con el de sus compañeros.
( aplicación educativa
Duolingo es una popular aplicación de aprendizaje de idiomas basada en juegos. La aplicación establece objetivos para que los usuarios aprendan un idioma y sugiere estudiar 15 minutos al día para alcanzar la fluidez.
El curso se descompone en niveles cortos y fáciles de completar, con una longitud similar a la de los niveles de un juego de teléfono móvil.
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MissedAirdropAgain
· hace6h
¿No es solo un experto en tomar a la gente por tonta?
Diseño gamificado: el secreto para crear aplicaciones que retengan a los usuarios a largo plazo
Principios de diseño gamificado: crear aplicaciones con retención a largo plazo
El concepto de gamificación, aunque fue popular en su momento, ha llevado al fracaso a muchos proyectos. La razón principal es que ignoraron los principios fundamentales del buen diseño de juegos: la retención a largo plazo de los usuarios.
Los juegos exitosos como "World of Warcraft" y "Candy Crush" pueden atraer a los jugadores durante más de 10 años porque sus mecánicas están altamente alineadas con las motivaciones internas de los usuarios. Estos juegos establecen ciclos de retroalimentación, guían y recompensan a los jugadores, proporcionando a los usuarios un camino a largo plazo hacia el "maestro del juego".
Hoy en día, muchas aplicaciones destacadas han incorporado estos principios de diseño de juegos en el diseño de sus productos centrales. Estas experiencias similares a juegos brindan diversión a los usuarios y fomentan hábitos de uso a largo plazo. Este ámbito abarca muchas aplicaciones modernas muy populares, que incluyen productividad, redes sociales, finanzas, salud mental y educación.
Motivación, maestría y retroalimentación
La mayoría de los marcos de diseño de juegos están de acuerdo en tres principios fundamentales:
motivación
Los diseñadores de juegos modernos generalmente aceptan la teoría de la autodeterminación, que sostiene que el comportamiento puede ser impulsado por factores internos o externos.
La motivación externa proviene de factores externos, como recompensas monetarias o órdenes de superiores. La motivación interna se origina en necesidades psicológicas innatas, como el deseo de autonomía ( de controlar su propia vida ), el deseo de competencia ( de controlar los resultados ) y la relación ( el deseo de establecer conexiones con otros ).
La mayoría de los juegos se centran en la motivación intrínseca, considerándola como el motor de comportamiento más efectivo y duradero. Tomemos como ejemplo la introducción del clásico juego de acción de ciencia ficción "Mega Man X", que estimula la motivación intrínseca del jugador estableciendo dos objetivos:
Estos objetivos constituyen las "condiciones de victoria" del juego, son motivadores, ya que refuerzan directamente la capacidad del usuario ( para volverse más fuerte ) y su autonomía ( para decidir cómo actuar ).
Lo más importante es que los jugadores se sienten motivados a seguir jugando sin necesidad de utilizar ninguna táctica de gamificación, como insignias o puntos. Los jugadores se enfocan en alcanzar sus objetivos autoestablecidos, mientras que el juego les proporciona las herramientas para lograrlos. Esto mantiene el producto alineado con las necesidades intrínsecas.
Muchas aplicaciones de gamificación no han logrado captar este principio clave. En cambio, ven la acumulación de insignias o puntos como el objetivo en sí. Sin el apoyo de necesidades intrínsecas, estos mecanismos terminarán convirtiéndose en impulsores externos superficiales, que pronto harán que los usuarios se sientan aburridos.
experto
El conocimiento es el segundo principio clave en el diseño de juegos. Una vez que los jugadores están motivados para perseguir las condiciones de victoria, están listos para aprender las reglas del juego. Tomando como ejemplo "Mega Man X", estas reglas incluyen el esquema de control ( sobre cómo moverse y disparar ), así como los patrones de comportamiento de los enemigos. Estas reglas muestran a los jugadores cómo ganar: avanzando gradualmente hacia la maestría.
La maestría es una parte importante de cada actividad, y está estrechamente relacionada con la necesidad interna de habilidad. Las personas desean mejorar sus habilidades a medida que se involucran en una actividad, ya sea aprendiendo un nuevo deporte o jugando un juego. Por supuesto, también esperan que el proceso de perfeccionamiento sea justo, y que el progreso se base en habilidades y elecciones, no en la suerte.
Los diseñadores de juegos a menudo luchan por encontrar un equilibrio de dificultad adecuado, que no sea ni demasiado difícil ni demasiado fácil. Los juegos bien diseñados pueden crear un estado de flujo, en el que el usuario está altamente concentrado en el presente y el tiempo vuela.
Esto también se aplica a productos que no son de juego. Por ejemplo, pintar paisajes o tocar melodías desafiantes en la guitarra a menudo también puede generar experiencias de flujo.
Combinar la motivación interna con el dominio de un camino equilibrado es crucial para mantener la participación a largo plazo de los usuarios. Siempre que las reglas sean justas y los objetivos parezcan alcanzables, los usuarios generalmente persistirán. Un error común en las aplicaciones gamificadas es celebrar únicamente el uso de sistemas para rastrear el nivel de maestría, como niveles, puntos de experiencia y insignias (, sin proporcionar verdaderos desafíos o caminos hacia la maestría.
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) retroalimentación
La retroalimentación es el tercer principio de diseño clave, que se refiere a cómo los usuarios aprenden las reglas de la aplicación o del juego.
Los mejores juegos enseñan a través de ciclos repetidos de relaciones de causa y efecto. Por ejemplo, Super Mario guía a los jugadores mediante el ciclo de retroalimentación de la muerte. Al inicio del juego aparece un enemigo, Goomba. Si Goomba choca con Mario, él muere y vuelve a comenzar desde el inicio del nivel, pero solo retrocede 3 segundos. Este ciclo inofensivo y corto anima a los jugadores a seguir intentándolo hasta que descubran que pueden saltar sobre Goomba o aplastarlo.
El ciclo de iteración también proporciona retroalimentación positiva a los usuarios para que tomen las acciones correctas. En "Candy Crush", los jugadores emparejan 3 caramelos del mismo color, lo que desencadena espectaculares efectos de explosión. El juego también introduce aleatoriedad, sorprendiendo a los jugadores con resultados inesperados. Cuando los jugadores conectan los caramelos emparejados, los caramelos aparecen en la pantalla de manera apilada y rápida, con efectos de diseño tan rápidos que son difíciles de seguir, como momentos de alegría que aparecen inesperadamente, como fuegos artificiales, peces y relámpagos.
Los diseñadores de primer nivel generalmente asumen que los usuarios no leerán el manual, sino que adoptarán un enfoque de aprendizaje mientras hacen, diseñando productos e implementando ciclos de retroalimentación iterativos a lo largo del camino. Estos ciclos ayudan a guiar a los usuarios en su camino hacia la maestría, logrando finalmente sus objetivos. Pocas aplicaciones gamificadas pueden construir ciclos de retroalimentación de manera tan natural como el ejemplo anterior.
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Estilo de juego, no gamificación
A lo largo de los años, los tres principios de diseño fundamentales: motivación, maestría y retroalimentación ) MMF ( han trascendido ampliamente el ámbito de los juegos. En la década de 1990, la famosa empresa de diseño IDEO incorporó estos principios en su enfoque de diseño centrado en el ser humano. Hoy en día, muchos de los productos de consumo y aplicaciones empresariales más populares aplican los principios MMF en su diseño central.
) aplicación social
Muchas redes sociales populares son esencialmente aplicaciones gamificadas. Aplicaciones como Instagram, Twitter y TikTok tocan directamente las motivaciones intrínsecas de los usuarios. Los usuarios expresan su autonomía### a través de la creación de contenido( y, en el proceso, establecen conexiones) de relación con otros. Incluso hay un camino opcional de maestría, ya que los usuarios pueden esforzarse por atraer seguidores y recibir retroalimentación en forma de "me gusta".
Clubhouse ha introducido aún más aleatoriedad en su diseño central. La aplicación crea momentos agradables al permitir que los usuarios ingresen a salas en vivo, recreando la sensación de "encontrarse por casualidad" con amigos. Los principales anfitriones de Clubhouse pueden permitir que otros usuarios sean anfitriones o mejorar las habilidades de oratoria en público.
Es notable que estas aplicaciones sociales han rechazado el uso de puntos o insignias, pero aún así tienen una fuerte retención de usuarios a largo plazo, lo cual es una característica distintiva de la experiencia tipo juego.
( herramientas de productividad
Recientemente ha surgido un nuevo grupo de software de productividad de nueva generación que se asemeja más a juegos que a herramientas. Repl.it), un IDE basado en navegador###, y Figma(, una herramienta de diseño colaborativo), han introducido modos multijugador para la codificación y el diseño, respectivamente. Los desarrolladores pueden colaborar en tiempo real, comentar y aprender unos de otros; este "elemento humano" hace que este software sea más interesante que la operación tradicional en solitario.
La aplicación de correo electrónico Superhuman también es un ejemplo de gamificación. Bajo la dirección del ex diseñador de juegos Rahul Vohra, Superhuman establece el objetivo de tener una bandeja de entrada vacía para los usuarios y ofrece controles precisos y reglas de bandeja de entrada para ayudar a los usuarios a lograrlo. Cuando los usuarios alcanzan una bandeja de entrada de "cero", Superhuman muestra una imagen de paisaje natural en alta definición que cambia diariamente. En la parte inferior de la imagen se rastrea el número de días que el usuario ha alcanzado consecutivamente una bandeja de entrada de "cero", lo que refuerza el camino hacia la maestría.
( aplicación de salud mental
Forest es una aplicación de gamificación para mejorar la productividad y la salud mental, que cuenta con más de 6 millones de usuarios de pago, convirtiendo el acto de mantener la concentración en un juego.
Los usuarios comienzan a entrenar la concentración plantando un árbol. Durante el trabajo, este árbol crecerá; si el usuario abandona la aplicación antes de que termine el tiempo, el árbol se marchitará. Un árbol marchito es una retroalimentación visual negativa que inhibe a los usuarios de distraerse con las redes sociales o el correo electrónico. Mantenerse concentrado con éxito alimentará un árbol, que el usuario puede plantar en su bosque personal, y la densidad del bosque mostrará los logros y la duración de la concentración del usuario ), lo que también refleja el camino hacia la maestría ###.
Forest espera cultivar hábitos a largo plazo de "presencia" y "atención" entre los usuarios de esta manera.
( aplicaciones financieras
La cuenta de ahorros automática de Chime convierte el ahorro en un juego. Chime establece objetivos claros de ahorro para los usuarios y ha diseñado todo un proceso para ayudar a alcanzar estos objetivos.
La tarjeta de débito Chime redondea el monto de la transacción al número entero más cercano y automáticamente transfiere la diferencia a la cuenta de ahorros. Este monto de ahorro varía con cada transacción y se muestra de manera colorida y destacada en la página principal de la aplicación Chime, lo que sorprende gratamente a los usuarios cuando abren la aplicación.
Al agregar aleatoriedad en el diseño, Chime transforma la tradicional y aburrida revisión de los estados de cuenta bancarios en algo divertido. Este ciclo de retroalimentación positiva refuerza los objetivos de ahorro, ayudando a los usuarios a cultivar buenos hábitos en su camino hacia la maestría en el ahorro. Con el tiempo, los usuarios incluso pueden sentirse motivados para ahorrar fuera de Chime.
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( aplicación de fitness
Zombies, Run! y Strava son aplicaciones de fitness personales similares que hacen que correr y andar en bicicleta sean más divertidos.
Zombies es una aplicación de audio donde los usuarios desempeñan el papel de sobrevivientes en una pandemia de zombis. La aplicación motiva a correr al hacer que los usuarios realicen tareas con propósito ), como buscar suministros o escapar de los zombis ###. Los usuarios ganan al correr a una velocidad o distancia específicas. La aplicación rastrea cada carrera y envía un informe diario de progreso por correo electrónico, celebrando hitos de diferentes distancias y la finalización de tareas.
Strava adoptó un sistema similar de establecimiento de objetivos y ciclos de retroalimentación, y agregó elementos sociales. Strava mantiene una tabla de clasificación de los usuarios que corren o montan en bicicleta, lo que permite a los usuarios ver su progreso en comparación con sus compañeros. Cuando los usuarios corren más rápido, ven cómo ascienden en la tabla de clasificación en tiempo real. La tabla de clasificación en sí no tiene un efecto motivador intrínseco, pero funciona bien en Strava porque correr es una actividad competitiva, y los usuarios desean comparar su rendimiento con el de sus compañeros.
( aplicación educativa
Duolingo es una popular aplicación de aprendizaje de idiomas basada en juegos. La aplicación establece objetivos para que los usuarios aprendan un idioma y sugiere estudiar 15 minutos al día para alcanzar la fluidez.
El curso se descompone en niveles cortos y fáciles de completar, con una longitud similar a la de los niveles de un juego de teléfono móvil.