Conception ludique : le secret pour créer des applications qui fidélisent les utilisateurs sur le long terme

Principes de conception gamifiée : créer des applications avec une rétention à long terme

Bien que le concept de gamification ait été populaire à un moment donné, de nombreux projets ont finalement échoué. La raison en est qu'ils ont négligé les principes fondamentaux derrière un bon design de jeu - la rétention à long terme des utilisateurs.

Les jeux réussis comme "World of Warcraft" et "Candy Crush" parviennent à attirer les joueurs pendant plus de 10 ans parce que leurs mécanismes sont en parfaite adéquation avec les motivations intrinsèques des utilisateurs. Ces jeux établissent des boucles de rétroaction, guident et récompensent les joueurs, offrant aux utilisateurs un chemin à long terme vers le "maître du jeu".

Aujourd'hui, de nombreuses applications performantes intègrent ces principes de design de jeu dans la conception de leurs produits principaux. Ces expériences de type jeu apportent du plaisir aux utilisateurs et favorisent l'habitude d'utilisation à long terme. Cette catégorie englobe de nombreuses applications modernes populaires, touchant à des domaines tels que la productivité, les réseaux sociaux, la finance, la santé mentale et l'éducation.

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Motivation, maîtrise et retour d'information

La plupart des cadres de conception de jeux s'accordent sur trois principes fondamentaux :

  1. Motivation : Pourquoi les utilisateurs veulent-ils utiliser votre application ?
  2. Maîtrise : quelles sont les règles et systèmes appliqués ?
  3. Retour d'information : Comment les utilisateurs apprennent-ils ces règles ?

motivation

Les concepteurs de jeux modernes acceptent généralement la théorie de l'autodétermination, qui stipule que le comportement peut être motivé par des facteurs internes ou externes.

La motivation extrinsèque provient de l'extérieur, comme les récompenses monétaires ou les ordres des supérieurs. La motivation intrinsèque découle de besoins psychologiques innés, tels que le désir d'autonomie ( de contrôler sa propre vie ), le désir de compétence ( de contrôler les résultats ) et la relation ( le souhait d'établir des liens avec les autres ).

La plupart des jeux se concentrent sur la motivation intrinsèque, la considérant comme le moteur le plus efficace et le plus durable du comportement. Prenons l'exemple de l'ouverture du jeu d'action science-fiction classique "Mega Man X", qui stimule la motivation intrinsèque des joueurs en définissant deux objectifs :

  1. Devenir aussi puissant que Zero
  2. Vaincre Vile

Ces objectifs constituent les "conditions de victoire" du jeu, qui sont motivants car ils renforcent directement la capacité des utilisateurs à devenir plus puissants ( et leur autonomie ) pour décider eux-mêmes comment agir (.

Plus important encore, les joueurs sont incités à continuer à jouer sans avoir besoin d'utiliser des mécanismes de gamification, tels que des badges ou des points. Les joueurs s'attaquent à des objectifs qu'ils se sont fixés, et le jeu leur fournit les outils pour atteindre ces objectifs. Cela aligne le produit avec les besoins intrinsèques.

De nombreuses applications de gamification n'ont pas réussi à saisir ce principe clé. Au contraire, elles considèrent l'accumulation de badges ou de points elle-même comme un objectif. Sans le soutien d'un besoin intrinsèque, ces mécanismes finiront par devenir des moteurs externes superficiels, ce qui finira par lasser les utilisateurs.

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) maîtriser

La cognition est le deuxième principe clé de la conception de jeux. Une fois que les joueurs sont motivés à poursuivre les conditions de victoire, ils sont prêts à apprendre les règles du jeu. Prenons l'exemple de "Mega Man X", ces règles incluent le schéma de contrôle ### sur la façon de se déplacer et de tirer ( ainsi que les modèles de comportement des ennemis. Ces règles montrent aux joueurs comment gagner : progresser vers la maîtrise.

La maîtrise est une composante importante de chaque activité, étroitement liée à la nécessité intérieure de compétences. Les gens souhaitent améliorer leurs compétences au cours de l'engagement dans une activité, que ce soit en apprenant un nouveau sport ou en jouant à un jeu. Bien sûr, ils s'attendent également à ce que le processus de maîtrise soit équitable, et que les progrès soient basés sur les compétences et les choix, plutôt que sur la chance.

Les concepteurs de jeux recherchent souvent désespérément un équilibre de difficulté approprié, qui ne soit ni trop difficile ni trop facile. Un jeu soigneusement conçu peut créer un état de flux, dans lequel les utilisateurs sont hautement concentrés sur le moment présent, et le temps passe vite.

Il en va de même pour les produits non liés aux jeux. Par exemple, peindre des paysages ou jouer des morceaux de musique difficiles à la guitare peut également engendrer une expérience de flux.

Combiner la motivation intrinsèque avec une maîtrise équilibrée du parcours est crucial pour maintenir l'engagement des utilisateurs à long terme. Tant que les règles sont équitables et que les objectifs semblent atteignables, les utilisateurs ont tendance à persévérer. Une erreur courante dans les applications gamifiées est de se contenter de célébrer l'utilisation de systèmes de suivi du niveau de maîtrise, comme les niveaux, les points d'expérience et les badges ), sans offrir de véritables défis ou voies de maîtrise.

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( retour

Le feedback est le troisième principe de conception clé, qui fait référence à la manière dont les utilisateurs apprennent les règles d'une application ou d'un jeu.

Les meilleurs jeux enseignent par des boucles de cause à effet clairement définies. Par exemple, Super Mario guide les joueurs à travers le cycle de retour d'expérience de la mort. Un ennemi, Goomba, apparaît dès le début du jeu. Si Goomba touche Mario, il meurt et recommence au point de départ du niveau, mais seulement avec un retour de 3 secondes. Ce cycle bref et inoffensif encourage les joueurs à essayer encore et encore jusqu'à ce qu'ils découvrent comment sauter par-dessus ou écraser Goomba.

Les boucles d'itération fournissent également un feedback positif aux utilisateurs pour prendre les bonnes actions. Dans Candy Crush, les joueurs associent 3 bonbons de la même couleur pour déclencher des effets d'explosion spectaculaires. Le jeu introduit également de la randomité, surprenant les joueurs avec des résultats inattendus. Lorsque les joueurs enchaînent les bonbons assortis, les bonbons apparaissent à l'écran en couches, avec un effet de conception si rapide qu'il est difficile à suivre, créant des moments de joie inattendus comme des feux d'artifice, des poissons et des éclairs.

Les designers de premier plan supposent généralement que les utilisateurs ne lisent pas les manuels, mais conçoivent des produits en adoptant une approche d'apprentissage par la pratique, en intégrant tout au long du parcours des boucles de rétroaction itératives. Ces boucles aident à guider les utilisateurs sur le chemin de la maîtrise, leur permettant d'atteindre finalement leurs objectifs. Peu d'applications de gamification peuvent construire des boucles de rétroaction aussi naturellement que l'exemple ci-dessus.

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Ludique, plutôt que gamifié

Au fil des ans, les trois principes de conception fondamentaux que sont la motivation, la maîtrise et le feedback (MMF) ont largement dépassé le domaine du jeu. Dans les années 1990, la célèbre société de design IDEO a intégré ces principes dans une approche de conception centrée sur l'humain. Aujourd'hui, de nombreux produits de consommation et applications d'entreprise les plus populaires appliquent les principes MMF dans leur conception fondamentale.

( application sociale

De nombreuses réseaux sociaux populaires sont essentiellement des applications de type ludique. Des applications comme Instagram, Twitter et TikTok touchent directement aux motivations intrinsèques des utilisateurs. Les utilisateurs expriment leur autonomie ) en créant du contenu et établissent des liens ### avec les autres dans ce processus. Il existe même un chemin d'expertise optionnel, car les utilisateurs peuvent s'efforcer d'attirer des fans et recevoir des retours sous forme de likes.

Clubhouse a davantage introduit le hasard dans sa conception de base. L'application crée des moments agréables en permettant aux utilisateurs d'entrer dans des salles de diffusion en direct, reproduisant ainsi la sensation de "rencontrer" des amis par hasard. Les meilleurs animateurs de Clubhouse peuvent permettre à d'autres utilisateurs de prendre la parole ou d'améliorer leurs compétences en prise de parole en public.

Il convient de noter que ces applications sociales ont abandonné l'utilisation de points ou de badges, mais possèdent une forte capacité de rétention des utilisateurs sur le long terme, ce qui est caractéristique de l'expérience ludique.

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( Outils de productivité

Récemment, une nouvelle génération de logiciels de productivité est apparue, ressemblant davantage à des jeux qu'à des outils. Repl.it), un IDE basé sur le navigateur(, et Figma), un outil de conception collaboratif###, introduisent respectivement un mode multijoueur pour le codage et la conception. Les développeurs peuvent collaborer en temps réel, commenter et apprendre les uns des autres, cet "élément humain" rend ces logiciels plus intéressants que les opérations traditionnelles en solo.

L'application de messagerie électronique Superhuman est également un exemple de gamification. Sous la direction de l'ancien designer de jeux Rahul Vohra, Superhuman fixe aux utilisateurs l'objectif de vider leur boîte de réception et offre un contrôle fin ainsi que des règles de boîte de réception pour les aider à atteindre cet objectif. Lorsque les utilisateurs atteignent une boîte de réception à "zéro", Superhuman affiche une image naturelle en haute définition qui change chaque jour. En bas de l'image, le nombre de jours consécutifs où l'utilisateur a atteint "zéro" boîte de réception est suivi, renforçant ainsi le chemin vers la maîtrise.

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( application de santé mentale

Forest est une application de type jeu pour améliorer la productivité et la santé mentale, avec plus de 6 millions d'utilisateurs payants, qui transforme le fait de rester concentré en un jeu.

L'utilisateur commence un entraînement de concentration en plantant un arbre. Pendant le travail, cet arbre va grandir ; si l'utilisateur quitte l'application avant la fin du temps imparti, l'arbre se dessèchera. Un arbre desséché est un retour visuel négatif qui empêche l'utilisateur de se laisser distraire par les réseaux sociaux ou les e-mails. Maintenir avec succès sa concentration nourrira un arbre, que l'utilisateur peut planter dans sa forêt personnelle. L'abondance de la forêt montre les réalisations de concentration et la durée de l'utilisateur, ), ce qui est aussi une manifestation du chemin vers la maîtrise, (.

Forest espère cultiver chez les utilisateurs une habitude à long terme de "présence" et "d'attention" par ce biais.

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( applications financières

Le compte d'épargne automatisé de Chime transforme l'épargne en un jeu. Chime fixe des objectifs d'épargne clairs pour les utilisateurs et conçoit un ensemble de processus pour aider à atteindre ces objectifs.

La carte de débit Chime arrondit le montant de la transaction au nombre entier le plus proche et transfère automatiquement la différence sur le compte d'épargne. Ce montant d'épargne varie à chaque transaction et est affiché de manière colorée et frappante sur la page d'accueil de l'application Chime, offrant ainsi une agréable surprise aux utilisateurs lorsqu'ils ouvrent l'application.

En ajoutant de l'aléatoire dans le design, Chime rend la consultation des relevés bancaires, traditionnellement ennuyeuse, plus amusante. Ce cycle de retour positif renforce les objectifs d'épargne et aide les utilisateurs à développer de bonnes habitudes sur la voie de la maîtrise de l'épargne. Avec le temps, les utilisateurs peuvent même être motivés à épargner en dehors de Chime.

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) application de fitness

Zombies, Run! et Strava sont des applications de fitness personnelles similaires qui rendent la course à pied et le cyclisme plus amusants.

Zombies est une application audio dans laquelle les utilisateurs jouent le rôle de survivants d'une épidémie de zombies. L'application motive les utilisateurs à courir en leur faisant accomplir des tâches ciblées ### comme rechercher des fournitures ou échapper aux zombies (. Les utilisateurs gagnent en courant à une vitesse ou une distance spécifiques. L'application suit chaque course et envoie un rapport de progression quotidien par e-mail, célébrant les jalons et l'accomplissement des tâches à différentes étapes.

Strava a adopté un système de définition d'objectifs et de boucles de rétroaction similaire, tout en ajoutant des éléments sociaux. Strava maintient un classement des utilisateurs pour la course à pied ou le cyclisme, permettant aux utilisateurs de voir leurs progrès par rapport à leurs pairs. Lorsque les utilisateurs courent plus vite, ils voient leur ascension en temps réel dans le classement. Le classement en soi n'a pas d'effet d'incitation intrinsèque, mais fonctionne bien dans Strava, car la course à pied est une activité compétitive et les utilisateurs souhaitent comparer leurs performances avec celles de leurs pairs.

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( application éducative

Duolingo est une application d'apprentissage des langues très populaire sous forme de jeu. L'application fixe des objectifs d'apprentissage d'une langue pour les utilisateurs et recommande d'étudier 15 minutes par jour pour atteindre la maîtrise.

Les cours sont décomposés en niveaux courts et faciles à terminer, d'une longueur similaire à celle des niveaux de jeux mobiles.

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Commentaire
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MissedAirdropAgainvip
· Il y a 6h
Ce n'est pas juste un expert pour se faire prendre pour des cons ?
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BtcDailyResearchervip
· Il y a 21h
L'argent en place ne peut retenir aucun utilisateur.
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0xOverleveragedvip
· 07-27 19:45
Eh bien, être esclave d'un jeu vieux de 10 ans, c'est quelque chose.
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GasWastervip
· 07-27 19:30
Fait ancien ! Ça prend du temps !
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CounterIndicatorvip
· 07-27 19:25
Aujourd'hui, le jeu devient aussi compliqué.
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MemeEchoervip
· 07-27 19:23
Eh bien, tout est perdu à cause du design.
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