Prinsip Desain Gamifikasi: Menciptakan Aplikasi yang Memiliki Retensi Jangka Panjang
Meskipun konsep gamifikasi pernah populer, banyak proyek akhirnya gagal. Penyebabnya terletak pada pengabaian prinsip inti di balik desain permainan yang baik - retensi pengguna jangka panjang.
Game yang sukses seperti "World of Warcraft" dan "Candy Crush" dapat menarik pemain selama lebih dari 10 tahun karena mekanismenya sangat sesuai dengan motivasi internal pengguna. Game-game ini menciptakan siklus umpan balik, membimbing, dan memberikan imbalan kepada pemain, menyediakan pengguna dengan jalur jangka panjang menuju "master game."
Saat ini, banyak aplikasi yang berkinerja tinggi telah mengintegrasikan prinsip desain game ini ke dalam desain produk inti mereka. Pengalaman mirip game ini membawa kesenangan bagi pengguna dan membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang. Kategori ini mencakup banyak aplikasi modern yang populer, yang melibatkan produktivitas, jejaring sosial, keuangan, kesehatan mental, dan pendidikan.
Motivasi, Keahlian, dan Umpan Balik
Sebagian besar kerangka desain game setuju pada tiga prinsip inti:
Motivasi: Mengapa pengguna ingin menggunakan aplikasi Anda?
Mahir: Apa aturan dan sistem yang diterapkan?
Umpan balik: Bagaimana pengguna mempelajari aturan ini?
Motivasi
Desainer game modern umumnya menerima teori autodeterminasi, yang beranggapan bahwa perilaku dapat didorong oleh faktor internal atau eksternal.
Motivasi eksternal berasal dari luar, seperti hadiah uang atau perintah atasan. Motivasi internal berasal dari kebutuhan psikologis bawaan, seperti otonomi ( keinginan untuk mengendalikan hidup sendiri ), kemampuan ( keinginan untuk mengontrol hasil ) dan keterkaitan ( harapan untuk terhubung dengan orang lain ).
Kebanyakan permainan fokus pada motivasi intrinsik, menganggapnya sebagai dorongan yang paling efektif dan tahan lama untuk perilaku. Sebagai contoh pembukaan dari permainan aksi sci-fi klasik "Mega Man X", permainan ini memicu motivasi intrinsik pemain dengan menetapkan dua tujuan:
Menjadi sekuat Zero
Mengalahkan Vile
Tujuan-tujuan ini membentuk "syarat kemenangan" dalam permainan, yang bersifat memotivasi, karena mereka secara langsung memperkuat kemampuan pengguna ( untuk menjadi lebih kuat ) dan kemandirian ( untuk memutuskan bagaimana mereka ingin bertindak ).
Yang lebih penting, pemain didorong untuk terus bermain tanpa menggunakan taktik gamifikasi seperti lencana atau poin. Pemain mulai mencapai tujuan yang mereka tetapkan sendiri, sementara permainan memberikan alat untuk mencapai tujuan tersebut. Ini menjaga produk tetap selaras dengan kebutuhan intrinsik.
Banyak aplikasi yang digamifikasi gagal memahami prinsip kunci ini. Sebaliknya, mereka melihat akumulasi lencana atau poin itu sendiri sebagai tujuan. Tanpa dukungan kebutuhan intrinsik, mekanisme ini pada akhirnya akan menjadi dorongan eksternal yang dangkal, yang dengan cepat akan membuat pengguna merasa bosan.
mahir
Kognisi adalah prinsip kunci kedua dalam desain permainan. Setelah pemain termotivasi untuk mengejar kondisi kemenangan, mereka siap untuk mempelajari aturan permainan. Misalnya, dalam "Mega Man X", aturan-aturan ini termasuk skema kontrol ( cara bergerak dan menembak ) serta pola perilaku musuh. Aturan-aturan ini menunjukkan kepada pemain bagaimana cara untuk menang: secara bertahap menuju penguasaan.
Keahlian adalah bagian penting dari setiap aktivitas, terkait erat dengan kebutuhan internal akan kemampuan. Orang-orang ingin meningkatkan keterampilan mereka selama terlibat dalam aktivitas, baik itu mempelajari olahraga baru atau bermain permainan. Tentu saja, mereka juga mengharapkan proses keahlian itu adil, dan kemajuan harus didasarkan pada keterampilan dan pilihan, bukan keberuntungan.
Desainer game sering kali berjuang untuk menemukan keseimbangan kesulitan yang tepat, tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah. Game yang dirancang dengan baik dapat menciptakan keadaan aliran, di mana pengguna sangat fokus pada saat ini dan waktu berlalu dengan cepat.
Hal yang sama berlaku untuk produk non-game. Misalnya, melukis pemandangan atau memainkan lagu yang menantang di gitar sering kali juga menghasilkan pengalaman aliran.
Menggabungkan motivasi intrinsik dengan jalur penguasaan yang seimbang sangat penting untuk mempertahankan partisipasi jangka panjang pengguna. Selama aturan adil dan tujuan tampak dapat dicapai, pengguna biasanya akan bertahan. Kesalahan umum dalam aplikasi gamifikasi adalah hanya merayakan penggunaan sistem yang digunakan untuk melacak tingkat penguasaan seperti level, pengalaman, dan lencana (, tanpa memberikan tantangan nyata atau jalur penguasaan.
![a16z Partner: Aplikasi yang paling sukses adalah permainan yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) Umpan Balik
Umpan balik adalah prinsip desain ketiga yang penting, yang mengacu pada bagaimana pengguna mempelajari aturan aplikasi atau permainan.
Permainan terbaik mengajarkan melalui siklus berulang yang jelas dari hubungan sebab akibat. Misalnya, Super Mario mengarahkan pemain melalui siklus umpan balik kematian. Sebuah musuh, Goomba, muncul di awal permainan. Jika Goomba menyentuh Mario, dia akan mati dan mulai kembali dari titik awal level, tetapi hanya mundur 3 detik. Siklus singkat yang tidak berbahaya ini mendorong pemain untuk terus mencoba hingga mereka menemukan cara untuk melompati atau menginjak Goomba.
Siklus iterasi juga memberikan umpan balik positif kepada pengguna untuk mengambil tindakan yang tepat. Dalam "Candy Crush", pemain mencocokkan 3 permen berwarna sama yang akan memicu efek ledakan yang spektakuler. Permainan ini juga memperkenalkan unsur acak, membuat pemain terkejut dengan hasil yang tidak terduga. Ketika pemain menyusun permen yang dicocokkan bersama, permen-permen tersebut akan muncul secara bertumpuk di layar, dengan efek desain yang begitu cepat sehingga sulit untuk dilacak, seperti momen-momen bahagia yang muncul secara tak terduga seperti kembang api, ikan, dan kilat.
Desainer terkemuka biasanya mengasumsikan bahwa pengguna tidak akan membaca manual, tetapi merancang produk dengan pendekatan belajar sambil melakukan, sambil menetapkan siklus umpan balik iteratif di sepanjang jalan. Siklus-siklus ini membantu membimbing pengguna dalam perjalanan mereka menuju penguasaan, akhirnya mencapai tujuan mereka. Sangat sedikit aplikasi gamifikasi yang dapat membangun siklus umpan balik dengan cara yang sealamiah contoh di atas.
![a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dikemas]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
Gaya permainan, bukan gamifikasi
Selama bertahun-tahun, motivasi, penguasaan, dan umpan balik ) MMF ( tiga prinsip desain inti ini telah melampaui bidang game. Pada tahun 1990-an, perusahaan desain terkenal IDEO mengintegrasikan prinsip-prinsip ini ke dalam filosofi desain yang berpusat pada manusia. Saat ini, banyak barang konsumsi dan aplikasi bisnis paling populer menerapkan prinsip MMF dalam desain inti mereka.
) aplikasi sosial
Banyak jaringan sosial yang populer pada dasarnya adalah aplikasi berbasis permainan. Aplikasi seperti Instagram, Twitter, dan TikTok secara langsung menyentuh motivasi internal pengguna. Pengguna mengekspresikan diri mereka melalui pembuatan konten ### otonomi (, dan dalam prosesnya membangun koneksi dengan orang lain ) keterkaitan (. Bahkan ada jalur penguasaan opsional, karena pengguna dapat berusaha menarik penggemar dan mendapatkan umpan balik dalam bentuk suka.
Clubhouse lebih lanjut memperkenalkan elemen kebetulan dalam desain intinya. Aplikasi ini menciptakan momen menyenangkan dengan memungkinkan pengguna memasuki ruang siaran langsung, mereproduksi perasaan "bertemu" teman. Pembawa acara Clubhouse terkemuka dapat memberikan kesempatan kepada pengguna lain untuk menjadi pembawa acara atau meningkatkan keterampilan berbicara di depan umum.
Perlu dicatat bahwa aplikasi sosial ini mengabaikan penggunaan poin atau lencana, tetapi memiliki daya tarik yang kuat untuk retensi pengguna jangka panjang, yang merupakan tanda dari pengalaman bermain game.
![a16z Mitra: Aplikasi yang paling sukses adalah permainan yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) alat produktivitas
Baru-baru ini, muncul sekelompok perangkat lunak produktivitas generasi baru yang lebih mirip permainan daripada alat. Repl.it###, IDE berbasis browser(, dan Figma), alat desain kolaboratif(, masing-masing memperkenalkan mode multi-pemain untuk pengkodean dan desain. Pengembang dapat berkolaborasi secara real-time, memberikan komentar, dan saling belajar, elemen "manusia" ini membuat perangkat lunak ini lebih menarik dibandingkan dengan operasi tunggal tradisional.
Aplikasi email Superhuman juga merupakan contoh gamifikasi. Di bawah kepemimpinan mantan desainer permainan Rahul Vohra, Superhuman menetapkan tujuan bagi pengguna untuk mengosongkan kotak masuk, dan menyediakan kontrol yang cermat serta aturan kotak masuk untuk membantu pengguna mencapai tujuan ini. Ketika pengguna mencapai kotak masuk "nol", Superhuman akan menampilkan gambar pemandangan alam berkualitas tinggi yang berubah setiap hari. Di bagian bawah gambar, akan melacak jumlah hari berturut-turut pengguna mencapai "nol" kotak masuk, yang juga memperkuat jalan menuju penguasaan.
![a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dibungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) aplikasi kesehatan mental
Forest adalah aplikasi yang meningkatkan produktivitas dan kesehatan mental secara gamified, dengan lebih dari 6 juta pengguna berbayar, yang menjadikan menjaga fokus sebagai sebuah permainan.
Pengguna mulai fokus berlatih dengan menanam sebuah pohon. Selama waktu kerja, pohon ini akan tumbuh, jika pengguna meninggalkan aplikasi sebelum waktu habis, pohon tersebut akan layu. Pohon yang layu adalah umpan balik visual negatif yang menghambat pengguna untuk terganggu oleh media sosial atau email. Berhasil menjaga fokus akan memberi makan sebuah pohon, pengguna dapat menanam di hutan pribadi mereka, tingkat keindahan hutan menunjukkan pencapaian dan durasi fokus pengguna ### ini juga mencerminkan jalan menuju penguasaan (.
Forest berharap dapat membudayakan kebiasaan jangka panjang "hadir" dan "berhati-hati" di kalangan pengguna melalui cara ini.
![a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dibungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) aplikasi keuangan
Akun tabungan otomatis Chime Bank menjadikan menabung sebagai sebuah permainan. Chime menetapkan tujuan menabung yang jelas bagi pengguna, dan merancang seluruh proses untuk membantu mencapai tujuan tersebut.
Kartu debit Chime membulatkan jumlah transaksi ke angka bulat terdekat dan secara otomatis mentransfer selisihnya ke akun tabungan. Jumlah tabungan ini bervariasi untuk setiap transaksi dan ditampilkan dengan cara yang mencolok di halaman utama aplikasi Chime, memberikan kejutan yang menyenangkan saat pengguna membuka aplikasi.
Dengan menambahkan elemen kebetulan dalam desain, Chime membuat melihat laporan bank yang biasanya membosankan menjadi menyenangkan. Siklus umpan balik positif ini memperkuat tujuan menabung, membantu pengguna mengembangkan kebiasaan baik dalam menguasai menabung. Seiring berjalannya waktu, pengguna bahkan akan termotivasi untuk menabung di luar Chime.
![a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dikemas]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(
) Aplikasi Kebugaran
Zombies, Run! dan Strava adalah aplikasi kebugaran pribadi yang mirip, membuat lari dan bersepeda menjadi lebih menyenangkan.
Zombies adalah aplikasi audio, di mana pengguna berperan sebagai penyintas dalam wabah zombie. Aplikasi ini memotivasi berlari dengan meminta pengguna untuk melakukan tugas yang bermakna ### seperti mencari bahan atau melarikan diri dari zombie (. Pengguna menang dengan berlari pada kecepatan atau jarak tertentu. Aplikasi ini melacak setiap lari dan mengirimkan laporan kemajuan harian melalui email, merayakan tonggak pencapaian jarak yang berbeda dan penyelesaian tugas.
Strava menggunakan pengaturan tujuan dan siklus umpan balik yang serupa, dan menambahkan elemen sosial. Strava mempertahankan papan peringkat untuk pengguna yang berlari atau bersepeda, memungkinkan pengguna untuk melihat kemajuan mereka dibandingkan dengan rekan-rekan. Ketika pengguna berlari lebih cepat, mereka akan melihat diri mereka naik secara real-time di papan peringkat. Papan peringkat itu sendiri tidak memiliki efek motivasi intrinsik, tetapi berfungsi dengan baik di Strava karena berlari itu sendiri adalah kegiatan kompetitif, dan pengguna ingin membandingkan kinerja mereka dengan rekan-rekan.
![Partner a16z: Aplikasi yang paling sukses adalah game yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(
) aplikasi pendidikan
Duolingo adalah aplikasi pembelajaran bahasa berbasis permainan yang sangat populer. Aplikasi ini menetapkan tujuan bagi pengguna untuk mempelajari suatu bahasa, dan menyarankan untuk belajar selama 15 menit setiap hari untuk mencapai penguasaan.
Kursus dibagi menjadi tingkat singkat yang mudah diselesaikan, dengan panjang mirip dengan level permainan di ponsel.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
10 Suka
Hadiah
10
6
Bagikan
Komentar
0/400
MissedAirdropAgain
· 6jam yang lalu
Tidak lain adalah ahli play people for suckers.
Lihat AsliBalas0
BtcDailyResearcher
· 21jam yang lalu
Uang yang tersedia tidak akan membuat pengguna pergi.
Desain berbasis permainan: Kunci untuk menciptakan aplikasi yang membuat pengguna tetap bertahan dalam jangka panjang.
Prinsip Desain Gamifikasi: Menciptakan Aplikasi yang Memiliki Retensi Jangka Panjang
Meskipun konsep gamifikasi pernah populer, banyak proyek akhirnya gagal. Penyebabnya terletak pada pengabaian prinsip inti di balik desain permainan yang baik - retensi pengguna jangka panjang.
Game yang sukses seperti "World of Warcraft" dan "Candy Crush" dapat menarik pemain selama lebih dari 10 tahun karena mekanismenya sangat sesuai dengan motivasi internal pengguna. Game-game ini menciptakan siklus umpan balik, membimbing, dan memberikan imbalan kepada pemain, menyediakan pengguna dengan jalur jangka panjang menuju "master game."
Saat ini, banyak aplikasi yang berkinerja tinggi telah mengintegrasikan prinsip desain game ini ke dalam desain produk inti mereka. Pengalaman mirip game ini membawa kesenangan bagi pengguna dan membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang. Kategori ini mencakup banyak aplikasi modern yang populer, yang melibatkan produktivitas, jejaring sosial, keuangan, kesehatan mental, dan pendidikan.
Motivasi, Keahlian, dan Umpan Balik
Sebagian besar kerangka desain game setuju pada tiga prinsip inti:
Motivasi
Desainer game modern umumnya menerima teori autodeterminasi, yang beranggapan bahwa perilaku dapat didorong oleh faktor internal atau eksternal.
Motivasi eksternal berasal dari luar, seperti hadiah uang atau perintah atasan. Motivasi internal berasal dari kebutuhan psikologis bawaan, seperti otonomi ( keinginan untuk mengendalikan hidup sendiri ), kemampuan ( keinginan untuk mengontrol hasil ) dan keterkaitan ( harapan untuk terhubung dengan orang lain ).
Kebanyakan permainan fokus pada motivasi intrinsik, menganggapnya sebagai dorongan yang paling efektif dan tahan lama untuk perilaku. Sebagai contoh pembukaan dari permainan aksi sci-fi klasik "Mega Man X", permainan ini memicu motivasi intrinsik pemain dengan menetapkan dua tujuan:
Tujuan-tujuan ini membentuk "syarat kemenangan" dalam permainan, yang bersifat memotivasi, karena mereka secara langsung memperkuat kemampuan pengguna ( untuk menjadi lebih kuat ) dan kemandirian ( untuk memutuskan bagaimana mereka ingin bertindak ).
Yang lebih penting, pemain didorong untuk terus bermain tanpa menggunakan taktik gamifikasi seperti lencana atau poin. Pemain mulai mencapai tujuan yang mereka tetapkan sendiri, sementara permainan memberikan alat untuk mencapai tujuan tersebut. Ini menjaga produk tetap selaras dengan kebutuhan intrinsik.
Banyak aplikasi yang digamifikasi gagal memahami prinsip kunci ini. Sebaliknya, mereka melihat akumulasi lencana atau poin itu sendiri sebagai tujuan. Tanpa dukungan kebutuhan intrinsik, mekanisme ini pada akhirnya akan menjadi dorongan eksternal yang dangkal, yang dengan cepat akan membuat pengguna merasa bosan.
mahir
Kognisi adalah prinsip kunci kedua dalam desain permainan. Setelah pemain termotivasi untuk mengejar kondisi kemenangan, mereka siap untuk mempelajari aturan permainan. Misalnya, dalam "Mega Man X", aturan-aturan ini termasuk skema kontrol ( cara bergerak dan menembak ) serta pola perilaku musuh. Aturan-aturan ini menunjukkan kepada pemain bagaimana cara untuk menang: secara bertahap menuju penguasaan.
Keahlian adalah bagian penting dari setiap aktivitas, terkait erat dengan kebutuhan internal akan kemampuan. Orang-orang ingin meningkatkan keterampilan mereka selama terlibat dalam aktivitas, baik itu mempelajari olahraga baru atau bermain permainan. Tentu saja, mereka juga mengharapkan proses keahlian itu adil, dan kemajuan harus didasarkan pada keterampilan dan pilihan, bukan keberuntungan.
Desainer game sering kali berjuang untuk menemukan keseimbangan kesulitan yang tepat, tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah. Game yang dirancang dengan baik dapat menciptakan keadaan aliran, di mana pengguna sangat fokus pada saat ini dan waktu berlalu dengan cepat.
Hal yang sama berlaku untuk produk non-game. Misalnya, melukis pemandangan atau memainkan lagu yang menantang di gitar sering kali juga menghasilkan pengalaman aliran.
Menggabungkan motivasi intrinsik dengan jalur penguasaan yang seimbang sangat penting untuk mempertahankan partisipasi jangka panjang pengguna. Selama aturan adil dan tujuan tampak dapat dicapai, pengguna biasanya akan bertahan. Kesalahan umum dalam aplikasi gamifikasi adalah hanya merayakan penggunaan sistem yang digunakan untuk melacak tingkat penguasaan seperti level, pengalaman, dan lencana (, tanpa memberikan tantangan nyata atau jalur penguasaan.
![a16z Partner: Aplikasi yang paling sukses adalah permainan yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) Umpan Balik
Umpan balik adalah prinsip desain ketiga yang penting, yang mengacu pada bagaimana pengguna mempelajari aturan aplikasi atau permainan.
Permainan terbaik mengajarkan melalui siklus berulang yang jelas dari hubungan sebab akibat. Misalnya, Super Mario mengarahkan pemain melalui siklus umpan balik kematian. Sebuah musuh, Goomba, muncul di awal permainan. Jika Goomba menyentuh Mario, dia akan mati dan mulai kembali dari titik awal level, tetapi hanya mundur 3 detik. Siklus singkat yang tidak berbahaya ini mendorong pemain untuk terus mencoba hingga mereka menemukan cara untuk melompati atau menginjak Goomba.
Siklus iterasi juga memberikan umpan balik positif kepada pengguna untuk mengambil tindakan yang tepat. Dalam "Candy Crush", pemain mencocokkan 3 permen berwarna sama yang akan memicu efek ledakan yang spektakuler. Permainan ini juga memperkenalkan unsur acak, membuat pemain terkejut dengan hasil yang tidak terduga. Ketika pemain menyusun permen yang dicocokkan bersama, permen-permen tersebut akan muncul secara bertumpuk di layar, dengan efek desain yang begitu cepat sehingga sulit untuk dilacak, seperti momen-momen bahagia yang muncul secara tak terduga seperti kembang api, ikan, dan kilat.
Desainer terkemuka biasanya mengasumsikan bahwa pengguna tidak akan membaca manual, tetapi merancang produk dengan pendekatan belajar sambil melakukan, sambil menetapkan siklus umpan balik iteratif di sepanjang jalan. Siklus-siklus ini membantu membimbing pengguna dalam perjalanan mereka menuju penguasaan, akhirnya mencapai tujuan mereka. Sangat sedikit aplikasi gamifikasi yang dapat membangun siklus umpan balik dengan cara yang sealamiah contoh di atas.
![a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dikemas]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
Gaya permainan, bukan gamifikasi
Selama bertahun-tahun, motivasi, penguasaan, dan umpan balik ) MMF ( tiga prinsip desain inti ini telah melampaui bidang game. Pada tahun 1990-an, perusahaan desain terkenal IDEO mengintegrasikan prinsip-prinsip ini ke dalam filosofi desain yang berpusat pada manusia. Saat ini, banyak barang konsumsi dan aplikasi bisnis paling populer menerapkan prinsip MMF dalam desain inti mereka.
) aplikasi sosial
Banyak jaringan sosial yang populer pada dasarnya adalah aplikasi berbasis permainan. Aplikasi seperti Instagram, Twitter, dan TikTok secara langsung menyentuh motivasi internal pengguna. Pengguna mengekspresikan diri mereka melalui pembuatan konten ### otonomi (, dan dalam prosesnya membangun koneksi dengan orang lain ) keterkaitan (. Bahkan ada jalur penguasaan opsional, karena pengguna dapat berusaha menarik penggemar dan mendapatkan umpan balik dalam bentuk suka.
Clubhouse lebih lanjut memperkenalkan elemen kebetulan dalam desain intinya. Aplikasi ini menciptakan momen menyenangkan dengan memungkinkan pengguna memasuki ruang siaran langsung, mereproduksi perasaan "bertemu" teman. Pembawa acara Clubhouse terkemuka dapat memberikan kesempatan kepada pengguna lain untuk menjadi pembawa acara atau meningkatkan keterampilan berbicara di depan umum.
Perlu dicatat bahwa aplikasi sosial ini mengabaikan penggunaan poin atau lencana, tetapi memiliki daya tarik yang kuat untuk retensi pengguna jangka panjang, yang merupakan tanda dari pengalaman bermain game.
![a16z Mitra: Aplikasi yang paling sukses adalah permainan yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) alat produktivitas
Baru-baru ini, muncul sekelompok perangkat lunak produktivitas generasi baru yang lebih mirip permainan daripada alat. Repl.it###, IDE berbasis browser(, dan Figma), alat desain kolaboratif(, masing-masing memperkenalkan mode multi-pemain untuk pengkodean dan desain. Pengembang dapat berkolaborasi secara real-time, memberikan komentar, dan saling belajar, elemen "manusia" ini membuat perangkat lunak ini lebih menarik dibandingkan dengan operasi tunggal tradisional.
Aplikasi email Superhuman juga merupakan contoh gamifikasi. Di bawah kepemimpinan mantan desainer permainan Rahul Vohra, Superhuman menetapkan tujuan bagi pengguna untuk mengosongkan kotak masuk, dan menyediakan kontrol yang cermat serta aturan kotak masuk untuk membantu pengguna mencapai tujuan ini. Ketika pengguna mencapai kotak masuk "nol", Superhuman akan menampilkan gambar pemandangan alam berkualitas tinggi yang berubah setiap hari. Di bagian bawah gambar, akan melacak jumlah hari berturut-turut pengguna mencapai "nol" kotak masuk, yang juga memperkuat jalan menuju penguasaan.
![a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dibungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) aplikasi kesehatan mental
Forest adalah aplikasi yang meningkatkan produktivitas dan kesehatan mental secara gamified, dengan lebih dari 6 juta pengguna berbayar, yang menjadikan menjaga fokus sebagai sebuah permainan.
Pengguna mulai fokus berlatih dengan menanam sebuah pohon. Selama waktu kerja, pohon ini akan tumbuh, jika pengguna meninggalkan aplikasi sebelum waktu habis, pohon tersebut akan layu. Pohon yang layu adalah umpan balik visual negatif yang menghambat pengguna untuk terganggu oleh media sosial atau email. Berhasil menjaga fokus akan memberi makan sebuah pohon, pengguna dapat menanam di hutan pribadi mereka, tingkat keindahan hutan menunjukkan pencapaian dan durasi fokus pengguna ### ini juga mencerminkan jalan menuju penguasaan (.
Forest berharap dapat membudayakan kebiasaan jangka panjang "hadir" dan "berhati-hati" di kalangan pengguna melalui cara ini.
![a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dibungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) aplikasi keuangan
Akun tabungan otomatis Chime Bank menjadikan menabung sebagai sebuah permainan. Chime menetapkan tujuan menabung yang jelas bagi pengguna, dan merancang seluruh proses untuk membantu mencapai tujuan tersebut.
Kartu debit Chime membulatkan jumlah transaksi ke angka bulat terdekat dan secara otomatis mentransfer selisihnya ke akun tabungan. Jumlah tabungan ini bervariasi untuk setiap transaksi dan ditampilkan dengan cara yang mencolok di halaman utama aplikasi Chime, memberikan kejutan yang menyenangkan saat pengguna membuka aplikasi.
Dengan menambahkan elemen kebetulan dalam desain, Chime membuat melihat laporan bank yang biasanya membosankan menjadi menyenangkan. Siklus umpan balik positif ini memperkuat tujuan menabung, membantu pengguna mengembangkan kebiasaan baik dalam menguasai menabung. Seiring berjalannya waktu, pengguna bahkan akan termotivasi untuk menabung di luar Chime.
![a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dikemas]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(
) Aplikasi Kebugaran
Zombies, Run! dan Strava adalah aplikasi kebugaran pribadi yang mirip, membuat lari dan bersepeda menjadi lebih menyenangkan.
Zombies adalah aplikasi audio, di mana pengguna berperan sebagai penyintas dalam wabah zombie. Aplikasi ini memotivasi berlari dengan meminta pengguna untuk melakukan tugas yang bermakna ### seperti mencari bahan atau melarikan diri dari zombie (. Pengguna menang dengan berlari pada kecepatan atau jarak tertentu. Aplikasi ini melacak setiap lari dan mengirimkan laporan kemajuan harian melalui email, merayakan tonggak pencapaian jarak yang berbeda dan penyelesaian tugas.
Strava menggunakan pengaturan tujuan dan siklus umpan balik yang serupa, dan menambahkan elemen sosial. Strava mempertahankan papan peringkat untuk pengguna yang berlari atau bersepeda, memungkinkan pengguna untuk melihat kemajuan mereka dibandingkan dengan rekan-rekan. Ketika pengguna berlari lebih cepat, mereka akan melihat diri mereka naik secara real-time di papan peringkat. Papan peringkat itu sendiri tidak memiliki efek motivasi intrinsik, tetapi berfungsi dengan baik di Strava karena berlari itu sendiri adalah kegiatan kompetitif, dan pengguna ingin membandingkan kinerja mereka dengan rekan-rekan.
![Partner a16z: Aplikasi yang paling sukses adalah game yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(
) aplikasi pendidikan
Duolingo adalah aplikasi pembelajaran bahasa berbasis permainan yang sangat populer. Aplikasi ini menetapkan tujuan bagi pengguna untuk mempelajari suatu bahasa, dan menyarankan untuk belajar selama 15 menit setiap hari untuk mencapai penguasaan.
Kursus dibagi menjadi tingkat singkat yang mudah diselesaikan, dengan panjang mirip dengan level permainan di ponsel.