Kebangkitan pasar Selatan global dalam industri permainan menghadirkan peluang dan tantangan baru.

Peluang dan Tantangan Baru dalam Pengembangan Industri Permainan

Industri game telah melampaui film dan musik, tren keseluruhan masih dalam pertumbuhan, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan berat. Dari 2023-2024, industri mengalami gelombang pemutusan hubungan kerja dan penggabungan, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.

Penerbitan dan distribusi semakin sulit. Melimpahnya konten AI, kejenuhan platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang membuat proyek baru sulit untuk menonjol, dan mendapatkan pengguna yang memiliki keterikatan tinggi menjadi tantangan yang belum pernah ada sebelumnya.

Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Gen Z dan Gen Alpha sebagai penduduk asli digital, tumbuh di dunia virtual, daya beli mereka akan terus mendorong ekspansi pasar.

Sementara itu, pasar "Global Selatan" yang lama diabaikan sedang mengalami pertumbuhan eksponensial. Didorong oleh penyebaran smartphone, perbaikan infrastruktur internet, dan peningkatan pendapatan, dalam dekade mendatang, daerah-daerah ini akan menjadi pasar pertumbuhan penting bagi industri game.

Buktikan pemain game: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

Tantangan dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar dalam industri permainan saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta saturasi konten permainan yang berkelanjutan, membuat promosi permainan menjadi sulit.

Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah mereka kenal, sehingga sulit bagi game baru untuk menembus pasar. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas berdasarkan rata-rata pengguna aktif bulanan (MAU), semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, dan 60% waktu bermain pemain pada game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahun.

Pada tahun 2024, Steam menyambut rekor 19.000 judul game baru dirilis, tetapi game yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.

Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang matang. Kebangkitan jaringan iklan mobile di awal, ditambah dengan penyebaran smartphone, membantu banyak game mencapai pertumbuhan pengguna mencapai ratusan juta, menciptakan pendapatan tahunan miliaran dolar. Namun, pada tahun 2021, penyesuaian kebijakan privasi yang signifikan secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.

Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan seluler, mereka memang memberikan dampak signifikan pada strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis game seluler. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di seluler, tetapi pasar semakin berpihak pada perusahaan yang memiliki dana kuat, sementara tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.

Melihat ke depan, lingkungan industri sulit untuk membaik. AI dapat membuat manajemen UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan ambang batas masuk pasar, menyebabkan jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena pengujian yang umum bagi pengembang independen, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.

Pasar game Web3 menghadapi hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang di beberapa pasar kunci.

Perlu dicatat bahwa kondisi distribusi permainan Web3 di konsol sedang mengalami perubahan secara bertahap. Rilisan terbaru "Off The Grid" telah menetapkan preseden untuk permainan Web3 memasuki pasar yang sebelumnya dianggap sebagai "zona terlarang", dan kami berharap di masa depan akan ada lebih banyak permainan yang dapat berkembang melalui jalur ini.

Selain itu, pasar permainan Web3 masih merupakan sub-sektor kecil dari seluruh industri permainan, saat ini ada sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol permainan di blockchain. Namun perlu dicatat, data ini tidak mengecualikan banyaknya akun bot yang ada di bidang Web3, sementara protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain hanya sekitar 200.

Untuk pasar yang relatif kecil seperti ini (, jumlah total pemain game global melebihi 3 miliar ), tantangan yang dihadapi semakin diperburuk oleh lonjakan ekosistem game Web3 yang baru muncul dalam dua tahun terakhir. Data menunjukkan bahwa meskipun jumlah game Web3 baru rata-rata menurun sebesar 45% sejak 2021, jumlah jaringan baru pada periode yang sama justru rata-rata meningkat sebesar 187%. Hanya di tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan akan diluncurkan, sementara jumlah game Web3 yang dirilis baru hanya 263.

Masalahnya adalah, sebagian besar dari jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya mengarah pada perebutan likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya persaingan di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar sekelompok pengguna dompet yang terbatas, sementara mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.

Di bawah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang mengeksplorasi model akuisisi pengguna baru berbasis blockchain (UA). Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain, sedang menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.

Banyak perusahaan Web3 menunjukkan tingkat kecocokan produk pasar yang signifikan di pasar yang sedang berkembang (PMF). Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan-perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang pertumbuhan yang besar.

Di antara banyak daerah, kecepatan pertumbuhan terus di atas rata-rata, dan telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain, salah satunya adalah Global South(.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(

Global South)Global South(

Global Selatan adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan daerah dengan tingkat pembangunan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat dalam infrastruktur internet, tingkat adopsi smartphone cerdas yang tinggi, serta pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah yang luas ini biasanya dianggap sebagai pasar game yang belum sepenuhnya berkembang, tetapi memiliki potensi besar.

Karakteristik pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, lebih mengandalkan perangkat bergerak untuk bermain game, dan secara keseluruhan memiliki keinginan untuk membayar yang lebih rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar-pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan pengoptimalan data frontend.

Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten game ) termasuk game, konten video, dan e-sports (. Seiring bertambahnya usia generasi ini, dan dengan keuntungan dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain yang membayar, mendorong industri game menuju ketinggian baru.

Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global Selatan, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri permainan di masa depan.

India)India(

Meskipun memulai relatif terlambat, India dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara tersebut hanya 44,9 juta, sementara angka tersebut kini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melewati 640 juta pada tahun 2027.

Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 ) mencapai 943 juta dolar AS (, dan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, diperkirakan akan mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan )CAGR( mencapai 11,1% selama 5 tahun. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan secara nasional yang menyebabkan peningkatan pendapatan rata-rata per pengguna )ARPU(.

Pasar India memiliki preferensi kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini adalah salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, dan memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas—Antarmuka Pembayaran Terpadu )UPI(. Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Pada saat yang sama, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar permainan utama di belahan selatan dunia lainnya, tetapi menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.

Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental makroekonomi yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.

Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:

  • Game mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan;
  • Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%.

Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan untuk berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:

  • Permainan uang nyata ) RMG ( adalah segmen pasar terbesar, dengan pendapatan tahunan 2 miliar dolar;
  • Game santai dan super santai mengikuti di belakang, dengan total pendapatan 700 juta dolar.
  • Ukuran pasar untuk kategori permainan lainnya sekitar 400 juta dolar.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

Asia Tenggara)SEA(

Asia Tenggara ) SEA ( terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan bumi selatan. Menurut data, pendapatan game di kawasan ini mencapai 5,1 miliar dolar AS pada tahun 2023, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan ) CAGR ( mencapai 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR 5 tahun sebesar 3,7%.

Menurut laporan paruh pertama tahun 2024:

  • Jumlah unduhan game mobile di Indonesia mencapai 2,4 miliar, yang merupakan 41% dari total unduhan di kawasan tersebut.
  • Pendapatan dalam aplikasi IAP) di Thailand adalah yang tertinggi, mencapai 400 juta dolar, diikuti oleh Indonesia dengan 300 juta dolar.

Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di kawasan tersebut, budaya komunitas dan persaingan adalah karakteristik yang sama. Pemasaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi yang paling utama, dan game yang berkinerja terbaik biasanya memiliki fungsi sosial.

Seperti banyak negara di Global Selatan, tingkat penetrasi smartphone dan pengembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:

  • Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama melebihi 80%;
  • Diperkirakan pada tahun 2026, tingkat penetrasi rata-rata akan mencapai 90,1%.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

Amerika Latin(LATAM)

LATAM( adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kaya, terutama di bidang e-sports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah tersebut, tetapi pemain terutama terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.

Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile:

  • 60% pemain telah memainkan game mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir;
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang besar.

Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif )39%(, kustomisasi karakter )35%(, dan kemajuan permainan )30%(. Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola konsumsi ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap beralih dari model monetisasi dasar ke ekonomi permainan yang lebih kompleks.

Pasar Brasil di masa depan masih akan mendominasi pertumbuhan industri game di Amerika Latin, terutama berkat: 140 universitas di seluruh negeri menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait game, sudah ada 1042 studio game di seluruh Brasil, dengan total pendapatan sekitar 251,6 juta dolar AS, kerangka hukum terbaru yang disahkan secara resmi mengakui pengembangan game sebagai profesi, dan memberikan insentif seperti pengurangan pajak.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali perolehan pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10.webp(

Afrika)Africa(

Pasar game Afrika sedang berada di tahap perkembangan yang krusial, diperkirakan pendapatannya akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2024,

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 7
  • Bagikan
Komentar
0/400
ShadowStakervip
· 19jam yang lalu
skena game akhirnya bergeser ke selatan... sudah saatnya kita melihat beberapa desentralisasi pasar yang nyata jujur
Lihat AsliBalas0
RektCoastervip
· 19jam yang lalu
Orang selatan memang tidak seharusnya
Lihat AsliBalas0
GasFeeDodgervip
· 19jam yang lalu
Kesempatan klasik untuk Dianggap Bodoh!
Lihat AsliBalas0
BearMarketSurvivorvip
· 20jam yang lalu
PHK adalah untuk mekar yang lebih baik!
Lihat AsliBalas0
SelfCustodyBrovip
· 20jam yang lalu
Apakah IP baru masih ada harapan? Putus asa.
Lihat AsliBalas0
MEVHunterXvip
· 20jam yang lalu
Ekonomi sudah buruk, siapa yang masih bermain game?
Lihat AsliBalas0
OnChainSleuthvip
· 20jam yang lalu
Game indie itu memang sangat sulit.
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)