# ゲーム業界が直面する課題と機会:KGeNがユーザー獲得を再構築する方法## 1. はじめにゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年、厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラと統合の波に襲われ、開発コストが急増し、投資が大幅に減少しました。ゲームの配信と配布がますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの好みが成熟したIPに偏っているため、新しいプロジェクトが際立つことが難しくなり、高い粘着性を持つユーザーを獲得することが前所未有の挑戦になっています。それにもかかわらず、業界には依然として大きな機会があります。デジタルネイティブ世代は市場の拡大を引き続き推進します。同時に、「グローバルサウス」市場は爆発的な成長を迎えており、今後10年間でゲーム産業の重要な増加市場となるでしょう。本報告では、ゲームの出版に関する最新の課題を探り、「グローバルサウス」の高成長の機会を分析し、KGeNに焦点を当てます——ブロックチェーンに基づくゲームプラットフォームで、出版社とプレイヤーの間のインセンティブメカニズムを再構築することを目指しています。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値配分における構造的変化を分析します。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-0241e24d4a1629ca8452ef2488ee0864)## 2. 発行に伴う課題現在、ゲーム業界が直面している最大の課題の1つは、リリースです。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和は、ゲームの成功したプロモーションをさらに困難にしています。プレイヤーは慣れ親しんだゲームやシリーズをプレイすることに大部分の時間を費やす傾向があり、新作が突破するのは非常に難しい。2023年、平均月間アクティブユーザー(MAU)によるトップ10のゲームはすべて発売から7年以上が経過しており、プレイヤーは新しいゲームの60%のプレイ時間を毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中させている。2024年、Steamで新しいゲームの数が記録的な19,000本に達しましたが、その年にリリースされたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間のわずか15%を占めました。モバイルゲーム市場は以前、成熟した流通モデルを持っていましたが、2021年のプライバシーポリシーの変更が発行者のターゲットユーザーへのアプローチに重大な影響を与えました。多くの発行者はモバイルでの規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、小規模なチームはより大きな競争圧力に直面しています。AIはUA投資管理をより効率的にする可能性がありますが、同時に市場参入のハードルを下げ、コンテンツの数量が大幅に増加します。UGCプラットフォームは独立した開発者の試練の場となりますが、コンテンツの選別とプロモーションの課題にも直面しています。Web3ゲームは、モバイル、Steam、コンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従わなければならず、一部の主要市場では禁止されている。しかし、コンソールでの発売状況は徐々に改善している。Web3ゲーム市場は依然としてゲーム業界の一部のニッチなセクターであり、約600万から700万のアクティブなウォレットアドレスがあり、3000以上のオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。実際に100以上のアクティブなオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200個だけです。2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均45%減少しましたが、新しいネットワークの数は平均187%増加しました。2024年には104の新しいネットワーク/エコシステムが発表され、新たにリリースされたWeb3ゲームはわずか263件です。これらの新興ネットワークはほとんど成功裏に新しいプレイヤーを引き付けることができず、プレイヤーの流動性を巡る争奪戦を引き起こしています。Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーの周りで競争を繰り広げており、効果的な手段が不足して規模の拡大を実現できていません。一群Web3企業がブロックチェーンに基づく新しいUAモデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムは、Web3統合を通じて競争優位を獲得する潜在的な手段となる可能性があります。多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット(PMF)を示しています。ますます飽和しているT1市場と比べて、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、新興市場を開拓できる企業には巨大な機会があるかもしれません。! [ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f)## 3. グローバルサウス(Global South)グローバルサウスは、経済発展レベルが相対的に低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を指します。この広大な地域は、十分に開発されていないが、巨大な潜在能力を持つゲーム市場と見なされています。グローバル南部のゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベースがあり、主にモバイルデバイスでゲームを行い、全体としての支払い意欲が低いことです。歴史的に、これらの市場はソフトローンチUAテストやフロントエンドデータ最適化に使用されてきました。しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した初めての世代であり、ゲームコンテンツに対して非常に高い好みを持っています。この世代が年を重ね、経済発展の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい有料プレイヤーの世代となり、ゲーム業界を新しい高みへと押し上げると考えています。以下はグローバルサウスのいくつかの重要な市場の特徴です:### インド(India)インドは急速にグローバル南部で最大のゲーム市場として台頭しています。2017年のゲームプレイヤー数はわずか4490万人でしたが、現在は約4.66億人に増加しており、2027年には6.4億人を突破すると予想されています。市場収入は2024年に13.6%(増加し9.43億ドル)に達すると予測されています。2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達し、5年間のCAGRは11.1%です。これは主にユーザーのアプリ内購入習慣の向上と可処分所得の増加によるものです。インド市場はモバイルゲームに強い好みを持っており、5Gの急速な成長と広範なデジタル決済インフラに支えられています(UPI)。インターネット普及率は2015年の14%から現在の52%に引き上げられており、今後も大きな成長の余地があります。インドのゲームの好みは独特である:- モバイルゲームは総収入の77.9%を占めています- PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています市場収益構成:- 実際のお金のゲーム(RMG)年収20億ドル - カジュアルおよび超カジュアルゲームの総収入は70億ドル- その他カテゴリのゲーム市場の規模は約4億ドルです! [Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b)### 東南アジア(SEA)東南アジアは、世界の南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年のゲーム収入は510億ドルに達し、前年同期比で8.8%の成長を記録しました。2028年には710億ドルに達すると予想されており、5年間のCAGRは6.7%です。2023年には2.77億人のゲームプレイヤーがいるとされ、2028年には3.32億人に増加すると予測されており、5年間のCAGRは3.7%です。2024年上半期:- インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数は最高で、24億回(はこの地域の総ダウンロード数の41%を占めています)- タイのIAP収入が最高で、4億ドルに達し、インドネシアがそれに続き、3億ドルに達します。コミュニティと競争文化はこの地域の共通の特徴です。口コミは主要な情報源であり、最も優れたゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は、市場の成長を促進する重要な要因です。- 2022年、すべての主要国でスマートフォンの普及率が80%を超えました。- 2026年には、平均普及率が90.1%に達すると予想されています。### ラテンアメリカ (LATAM )ラテンアメリカは、注目すべきもう一つの大きな市場であり、多くの人口と豊かなゲーム文化があります。2022年には推定3.16億人のゲームプレイヤーが存在し、主にブラジルに集中しており(.01億人のプレイヤーがいます。ゲーム収入は27億ドルを生み出しています)。ブラジル市場の特徴:- 過去6ヶ月間に少なくとも1回はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%- スマートフォンの普及率は2025年に83%に達すると予測されています。- 43%のプレイヤーがゲーム内で消費行動を取っていますブラジルはラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導するでしょう、その理由は:- 140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供- 1042のゲームスタジオ、総収入約2.516億ドル- 新しい法律はゲーム開発を職業として認定し、税制優遇などのインセンティブを提供します。### アフリカ(Africa)アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを突破すると予測されています。モバイルゲームは市場のほぼ90%のシェアを占めています。市場特性:- 92%のプレイヤーがスマートフォンでゲームをプレイしています- 主な課題: データコストが高い(42%)、ハードウェアの価格(31%)、ネットワーク接続の問題(31%)- 63%のプレイヤーがゲーム内で購入を行っており、支払い方法は地域によって異なります。### 中東および北アフリカ(MENA)MENAは世界で最も成長の速いゲーム市場であり、2023年の収益は4.7%増加し、71億ドルに達しました。2024年から2030年のCAGRは9.4%に達する見込みです。MENA-3(サウジアラビア、UAE、エジプト)はコア市場です:- 2027年の収入は29億ドルに達し、CAGRは8.3%です。- サウジアラビアはゲーム総収入の60.6%を占め、MENAのゲームプレイヤー総数の30.3%を占めています。市場の推進力:若年人口の割合が高いこと、インターネットの普及率の増加、新技術の普及。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42)## 4. KGeNとは何ですかKGeNは、ブロックチェーンに駆動されたゲームプラットフォームで、オンチェーンとオフチェーンのデータ、インセンティブ型タスクプラットフォーム、および分散型評判システムを利用して、異なるゲーム間でのユーザー参加を促進します。KGeNは、発行者の資金をユーザーに返還し、その成長のフライホイールを推進します。プラットフォームの核心は、数百万のミニゲームコミュニティ(KGeN部族)をカバーする分散型のプレイヤーデータネットワークです。このネットワークは「プレイヤー証明」(Proof of Gamer, PoG)エンジンを採用し、クロスチェーンプレイヤー評判レイヤーを作成し、発行者に高い参加度のターゲットユーザー群を提供し、コストは多くの既存プラットフォームよりもはるかに低いです。プラットフォームに参加するプレイヤーが増え、PoGデータセットが成長するにつれて、より多くのゲームスタジオやパブリッシャーとの協力関係が築かれています。これにより、エコシステムの報酬が促進され、参加するプレイヤーの価値が向上します。2024年1月以降、登録アカウントの総数は700%以上増加し、MAUは1333%増加し、データ属性の総量は992%増加しました。KGeNエコシステムは徐々に非中央集権化されており、分散型オラクルネットワークを通じてPoGエンジンを保護し、すべての主要な利害関係者により高い透明性を提供しています。オラクルネットワークとKGeNストアは共にKGENトークンによって駆動されています。! [ゲーマーに証明させましょう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-d5024d3244e8e06eb832353ce147bd10)### 4.1 草の根の成長KGeNの成長の核心は、その草の根部族と部族長のネットワークにあります。部族はKGeNエコシステムに参加している数千のミニコミュニティを代表しています。2024年12月現在、KGeNは自ら報告したところによると、2,525の部族があり、そのうち152の部族には100人以上のメンバーがいます。部族はKGeNが推進する推奨に基づくUAの核心的な方法の一つです。部族のリーダーはメンバーを招待し、彼らがタスクを完了することでポイントを獲得します。約170万のKYC認証を受けたKGeNアカウントは部族を通じて取得されました。部族のリーダーは新しいメンバーを引き入れるだけでなく、部族の活動を調整し、コミュニティの参加度を維持しなければなりません。部族の総収益の一部は部族のリーダーに戻り、これがプラットフォームの重要な成長インセンティブメカニズムの一つとなります。KGeNの現在最大の市場はインドですが、30%以上の独立したアクティブウォレットと取引はKaia上で発生しています(LINEメッセージアプリの専用ブロックチェーン)。LINEの最大市場は日本、タイ、台湾、インドネシアであり、これはKGeNがアジアで強力な成長の潜在能力を持っていることを示しています。インドの成功を他のグローバル南方市場に複製するために、KGeNは類似の草の根成長戦略を採用する必要があります。地元のゲームミニコミュニティと協力することで、徐々にカバレッジを拡大し、同時に社会的ダイナミクスを深める機会を創出します。! [ゲーマーに証明させましょう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-0edfaf9accefa4de93c0fa72feaa027c)### 4.2 KGeN Playを通じてインセンティブ参加KGeN(ケーエン)
KGeN:ブロックチェーンがゲーム業界を再構築する グローバルサウス市場の可能性は無限大
ゲーム業界が直面する課題と機会:KGeNがユーザー獲得を再構築する方法
1. はじめに
ゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年、厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラと統合の波に襲われ、開発コストが急増し、投資が大幅に減少しました。
ゲームの配信と配布がますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの好みが成熟したIPに偏っているため、新しいプロジェクトが際立つことが難しくなり、高い粘着性を持つユーザーを獲得することが前所未有の挑戦になっています。
それにもかかわらず、業界には依然として大きな機会があります。デジタルネイティブ世代は市場の拡大を引き続き推進します。同時に、「グローバルサウス」市場は爆発的な成長を迎えており、今後10年間でゲーム産業の重要な増加市場となるでしょう。
本報告では、ゲームの出版に関する最新の課題を探り、「グローバルサウス」の高成長の機会を分析し、KGeNに焦点を当てます——ブロックチェーンに基づくゲームプラットフォームで、出版社とプレイヤーの間のインセンティブメカニズムを再構築することを目指しています。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値配分における構造的変化を分析します。
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2. 発行に伴う課題
現在、ゲーム業界が直面している最大の課題の1つは、リリースです。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和は、ゲームの成功したプロモーションをさらに困難にしています。
プレイヤーは慣れ親しんだゲームやシリーズをプレイすることに大部分の時間を費やす傾向があり、新作が突破するのは非常に難しい。2023年、平均月間アクティブユーザー(MAU)によるトップ10のゲームはすべて発売から7年以上が経過しており、プレイヤーは新しいゲームの60%のプレイ時間を毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中させている。
2024年、Steamで新しいゲームの数が記録的な19,000本に達しましたが、その年にリリースされたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間のわずか15%を占めました。
モバイルゲーム市場は以前、成熟した流通モデルを持っていましたが、2021年のプライバシーポリシーの変更が発行者のターゲットユーザーへのアプローチに重大な影響を与えました。多くの発行者はモバイルでの規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、小規模なチームはより大きな競争圧力に直面しています。
AIはUA投資管理をより効率的にする可能性がありますが、同時に市場参入のハードルを下げ、コンテンツの数量が大幅に増加します。UGCプラットフォームは独立した開発者の試練の場となりますが、コンテンツの選別とプロモーションの課題にも直面しています。
Web3ゲームは、モバイル、Steam、コンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従わなければならず、一部の主要市場では禁止されている。しかし、コンソールでの発売状況は徐々に改善している。
Web3ゲーム市場は依然としてゲーム業界の一部のニッチなセクターであり、約600万から700万のアクティブなウォレットアドレスがあり、3000以上のオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。実際に100以上のアクティブなオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200個だけです。
2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均45%減少しましたが、新しいネットワークの数は平均187%増加しました。2024年には104の新しいネットワーク/エコシステムが発表され、新たにリリースされたWeb3ゲームはわずか263件です。
これらの新興ネットワークはほとんど成功裏に新しいプレイヤーを引き付けることができず、プレイヤーの流動性を巡る争奪戦を引き起こしています。Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーの周りで競争を繰り広げており、効果的な手段が不足して規模の拡大を実現できていません。
一群Web3企業がブロックチェーンに基づく新しいUAモデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムは、Web3統合を通じて競争優位を獲得する潜在的な手段となる可能性があります。
多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット(PMF)を示しています。ますます飽和しているT1市場と比べて、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、新興市場を開拓できる企業には巨大な機会があるかもしれません。
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3. グローバルサウス(Global South)
グローバルサウスは、経済発展レベルが相対的に低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を指します。この広大な地域は、十分に開発されていないが、巨大な潜在能力を持つゲーム市場と見なされています。
グローバル南部のゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベースがあり、主にモバイルデバイスでゲームを行い、全体としての支払い意欲が低いことです。歴史的に、これらの市場はソフトローンチUAテストやフロントエンドデータ最適化に使用されてきました。
しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した初めての世代であり、ゲームコンテンツに対して非常に高い好みを持っています。この世代が年を重ね、経済発展の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい有料プレイヤーの世代となり、ゲーム業界を新しい高みへと押し上げると考えています。
以下はグローバルサウスのいくつかの重要な市場の特徴です:
インド(India)
インドは急速にグローバル南部で最大のゲーム市場として台頭しています。2017年のゲームプレイヤー数はわずか4490万人でしたが、現在は約4.66億人に増加しており、2027年には6.4億人を突破すると予想されています。
市場収入は2024年に13.6%(増加し9.43億ドル)に達すると予測されています。2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達し、5年間のCAGRは11.1%です。これは主にユーザーのアプリ内購入習慣の向上と可処分所得の増加によるものです。
インド市場はモバイルゲームに強い好みを持っており、5Gの急速な成長と広範なデジタル決済インフラに支えられています(UPI)。インターネット普及率は2015年の14%から現在の52%に引き上げられており、今後も大きな成長の余地があります。
インドのゲームの好みは独特である:
市場収益構成:
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東南アジア(SEA)
東南アジアは、世界の南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年のゲーム収入は510億ドルに達し、前年同期比で8.8%の成長を記録しました。2028年には710億ドルに達すると予想されており、5年間のCAGRは6.7%です。2023年には2.77億人のゲームプレイヤーがいるとされ、2028年には3.32億人に増加すると予測されており、5年間のCAGRは3.7%です。
2024年上半期:
コミュニティと競争文化はこの地域の共通の特徴です。口コミは主要な情報源であり、最も優れたゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。
スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は、市場の成長を促進する重要な要因です。
ラテンアメリカ (LATAM )
ラテンアメリカは、注目すべきもう一つの大きな市場であり、多くの人口と豊かなゲーム文化があります。2022年には推定3.16億人のゲームプレイヤーが存在し、主にブラジルに集中しており(.01億人のプレイヤーがいます。ゲーム収入は27億ドルを生み出しています)。
ブラジル市場の特徴:
ブラジルはラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導するでしょう、その理由は:
アフリカ(Africa)
アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを突破すると予測されています。モバイルゲームは市場のほぼ90%のシェアを占めています。
市場特性:
中東および北アフリカ(MENA)
MENAは世界で最も成長の速いゲーム市場であり、2023年の収益は4.7%増加し、71億ドルに達しました。2024年から2030年のCAGRは9.4%に達する見込みです。
MENA-3(サウジアラビア、UAE、エジプト)はコア市場です:
市場の推進力:若年人口の割合が高いこと、インターネットの普及率の増加、新技術の普及。
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4. KGeNとは何ですか
KGeNは、ブロックチェーンに駆動されたゲームプラットフォームで、オンチェーンとオフチェーンのデータ、インセンティブ型タスクプラットフォーム、および分散型評判システムを利用して、異なるゲーム間でのユーザー参加を促進します。KGeNは、発行者の資金をユーザーに返還し、その成長のフライホイールを推進します。
プラットフォームの核心は、数百万のミニゲームコミュニティ(KGeN部族)をカバーする分散型のプレイヤーデータネットワークです。このネットワークは「プレイヤー証明」(Proof of Gamer, PoG)エンジンを採用し、クロスチェーンプレイヤー評判レイヤーを作成し、発行者に高い参加度のターゲットユーザー群を提供し、コストは多くの既存プラットフォームよりもはるかに低いです。
プラットフォームに参加するプレイヤーが増え、PoGデータセットが成長するにつれて、より多くのゲームスタジオやパブリッシャーとの協力関係が築かれています。これにより、エコシステムの報酬が促進され、参加するプレイヤーの価値が向上します。2024年1月以降、登録アカウントの総数は700%以上増加し、MAUは1333%増加し、データ属性の総量は992%増加しました。
KGeNエコシステムは徐々に非中央集権化されており、分散型オラクルネットワークを通じてPoGエンジンを保護し、すべての主要な利害関係者により高い透明性を提供しています。オラクルネットワークとKGeNストアは共にKGENトークンによって駆動されています。
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4.1 草の根の成長
KGeNの成長の核心は、その草の根部族と部族長のネットワークにあります。部族はKGeNエコシステムに参加している数千のミニコミュニティを代表しています。2024年12月現在、KGeNは自ら報告したところによると、2,525の部族があり、そのうち152の部族には100人以上のメンバーがいます。
部族はKGeNが推進する推奨に基づくUAの核心的な方法の一つです。部族のリーダーはメンバーを招待し、彼らがタスクを完了することでポイントを獲得します。約170万のKYC認証を受けたKGeNアカウントは部族を通じて取得されました。
部族のリーダーは新しいメンバーを引き入れるだけでなく、部族の活動を調整し、コミュニティの参加度を維持しなければなりません。部族の総収益の一部は部族のリーダーに戻り、これがプラットフォームの重要な成長インセンティブメカニズムの一つとなります。
KGeNの現在最大の市場はインドですが、30%以上の独立したアクティブウォレットと取引はKaia上で発生しています(LINEメッセージアプリの専用ブロックチェーン)。LINEの最大市場は日本、タイ、台湾、インドネシアであり、これはKGeNがアジアで強力な成長の潜在能力を持っていることを示しています。
インドの成功を他のグローバル南方市場に複製するために、KGeNは類似の草の根成長戦略を採用する必要があります。地元のゲームミニコミュニティと協力することで、徐々にカバレッジを拡大し、同時に社会的ダイナミクスを深める機会を創出します。
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4.2 KGeN Playを通じてインセンティブ参加
KGeN(ケーエン)