# ゲーミフィケーションデザインの原則:長期的なユーザー保持を目指すアプリの構築ゲーミフィケーションの概念は一時期流行しましたが、多くのプロジェクトは最終的に失敗しました。その原因は、優れたゲームデザインの背後にある核心的な原則、すなわちユーザーの長期的な保持を無視しているからです。成功したゲームである《ワールド・オブ・ウォークラフト》や《キャンディー・クラッシュ》が10年以上にわたりプレイヤーを惹きつける理由は、それらのメカニズムがユーザーの内的動機と高度に一致しているからです。これらのゲームはフィードバックループを構築し、プレイヤーを導き、報酬を与えることで、ユーザーに「ゲームマスター」への長期的な道を提供しています。現在、多くの優れたアプリケーションは、そのコア製品設計にこれらのゲームデザイン原則を取り入れています。これらのゲーム体験はユーザーに楽しさをもたらし、長期的な使用習慣を育成します。この範疇には、生産性、ソーシャルネットワーク、金融、メンタルヘルス、教育など、非常に人気のある現代アプリが多数含まれています。! [a16zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-a53a58365ddd1c322f3d21237c430399)## 動機、精通とフィードバックほとんどのゲームデザインフレームワークは、3つの核心的な原則に同意しています:1. 動機: ユーザーはなぜあなたのアプリを使用したいのか?2. 熟練:適用されるルールとシステムは何ですか?3. フィードバック: ユーザーはどのようにこれらのルールを学ぶのか?###モチベーション現代のゲームデザイナーは一般的に自己決定理論を受け入れており、この理論は行動が内的または外的な要因によって駆動される可能性があることを示しています。外的動機は外部から来るもので、金銭的報酬や上司の命令などがあります。内的動機は先天的な心理的なニーズから生じ、自律性(自分の生活をコントロールしたいという欲求)、能力(結果を制御したいという欲求)、そして関連性(他者とつながりたいという希望)があります。ほとんどのゲームは内的動機に焦点を当て、それを行動の最も効果的で持続的な推進力と見なしています。クラシックなSFアクションゲーム『ロックマンX』のオープニングを例に取ると、ゲームはプレイヤーの内的動機を刺激するために2つの目標を設定しています:1. Zeroのように強力になる2. Vileを打ち負かすこれらの目標はゲームの「勝利条件」を構成しており、やる気を引き出すもので、ユーザーの能力(を直接強化し、より強力)で自律的(に自分で行動を決定することを可能にします)。さらに重要なことは、プレイヤーがバッジやポイントなどのゲーミフィケーションの仕組みを使わずにゲームを続けるように促されることです。プレイヤーは自己設定した目標を達成しようとし、ゲームは彼らが目標を達成するためのツールを提供します。これにより、製品は内なるニーズと一致します。多くのゲーミフィケーションアプリケーションは、この重要な原則を捉えられませんでした。逆に、それらはバッジやポイントの蓄積自体を目標と見なしています。内的なニーズの支えがなければ、これらのメカニズムは最終的には浅い外的な動機付けとなり、すぐにユーザーを飽きさせてしまいます。! [A16Zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-25135dccb3acf558de5b98a61df7ca37)###マスタリー認知はゲームデザインの第二の重要な原則です。一度プレイヤーが勝利条件を追求するように動機付けられると、彼らはゲームのルールを学ぶ準備が整います。《ロックマンX》を例にとると、これらのルールにはコントロールスキーム(の移動方法や射撃)、敵の行動パターンが含まれます。これらのルールはプレイヤーに勝つ方法を示しています: 徐々に習熟度を高めていくこと。熟練はすべての活動の重要な要素であり、能力に対する内面的なニーズと密接に関連しています。人々は、新しいスポーツを学ぶことやゲームをプレイすることにおいて、活動に参加する過程でスキルを向上させたいと望んでいます。もちろん、彼らはまた、熟練のプロセスが公平であることを期待し、進歩は運ではなくスキルと選択に基づくべきです。ゲームデザイナーは、難易度の適切なバランスを見つけるのに苦労することがよくあります。難しすぎず、簡単すぎないように。巧みにデザインされたゲームはフロー状態を生み出すことができ、この状態ではユーザーは現在に高度に集中し、時間が飛ぶように過ぎ去ります。ゲーム以外の製品でも同様です。例えば、風景画を描いたり、ギターで難しい曲を演奏したりすることも、しばしばフロー体験を生み出します。内的動機とバランスを取った習得パスを組み合わせることは、ユーザーの長期的な参加を維持するために非常に重要です。ルールが公平で、目標が達成可能に見える限り、ユーザーは通常最後まで頑張ります。ゲーミフィケーションアプリケーションの一般的な間違いは、レベル、経験値、バッジ(などの熟練度を追跡するシステムの使用を祝うことだけにとどまり、真の挑戦や習得の道を提供しないことです。! [A16Zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです])https://img-cdn.gateio.im/social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123() フィードバックフィードバックは第三の重要なデザイン原則であり、ユーザーがアプリやゲームのルールをどのように学ぶかを指します。最も優れたゲームは、明確な因果関係の反復ループを通じて教育します。例えば、スーパーマリオは死亡というフィードバックループを使ってプレイヤーを導きます。ゲームの開始時に敵のグンバが出現します。グンバがマリオに触れると、マリオは死亡し、レベルのスタート地点から再スタートしますが、わずか3秒戻るだけです。この短期間の無害なループは、プレイヤーが何度も試みることを奨励し、グンバを飛び越えたり踏みつけたりする方法を見つけるまで続けます。反復ループは、ユーザーが正しい行動を取るための肯定的なフィードバックを提供します。「キャンディークラッシュ」で、プレイヤーが同じ色のキャンディーを3つマッチさせると、壮大な爆発効果がトリガーされます。このゲームはまた、ランダム性を導入しており、プレイヤーは予期しない結果に驚くことができます。プレイヤーがマッチングしたキャンディーを連鎖させると、キャンディーは画面上に重なり合って現れ、そのデザイン効果は花火や魚、稲妻などの予期しない楽しい瞬間のように、追跡が難しいほどの速さで表示されます。トップデザイナーは通常、ユーザーがマニュアルを読まないと仮定し、作業しながら学ぶ方法で製品を設計し、途中でイテレーションフィードバックループを設けます。これらのループは、ユーザーが習熟への道を進むのを導くのに役立ち、最終的に彼らの目標を達成することができます。上述の例のように、フィードバックループを自然に構築できるゲーミフィケーションアプリはほとんどありません。! [A16Zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです]###https://img-cdn.gateio.im/social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91(## ゲーミフィケーションではなく、ゲーム的長年にわたり、動機、精通、フィードバック)MMF(という3つのコアデザイン原則は、ゲームの領域を超えて広がっています。1990年代、著名なデザイン会社IDEOはこれらの原則を人間中心のデザイン理念に取り入れました。現在、多くの人気消費財や企業アプリケーションは、そのコアデザインにMMF原則を適用しています。) ソーシャルアプリ多くの人気のあるソーシャルネットワークは本質的にゲームのようなアプリケーションです。Instagram、Twitter、TikTokなどのアプリは、ユーザーの内的動機に直接触れています。ユーザーはコンテンツを創作することで自己表現###の自律性(を示し、その過程で他者とつながり)の関連性(を築きます。ファンを引きつける努力をし、いいねの形でフィードバックを得ることができるオプショナルな熟練の道もあります。Clubhouseはそのコアデザインにさらなる偶然性を取り入れました。このアプリは、ユーザーがライブルームに参加することで、友達と"偶然"出会う感覚を再現し、楽しい瞬間を創出します。トップのClubhouseホストは、他のユーザーにホストをさせたり、公のスピーチスキルを向上させることができます。注目すべきは、これらのソーシャルアプリがポイントやバッジの使用を排除しているにもかかわらず、非常に強いユーザーの長期保持性を持っていることで、これがゲーム風の体験の特徴です。! [a16zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲーム])https://img-cdn.gateio.im/social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45() 生産性向上ツール最近、ゲームのような新世代の生産性ソフトウェアが登場しています。Repl.it###はブラウザベースのIDE(であり、Figma)は協働デザインツール(で、コーディングとデザインにマルチプレイヤーモードを導入しています。開発者はリアルタイムで協力し、コメントし、互いに学ぶことができ、この「人の要素」がこれらのソフトウェアを従来の単独操作よりも楽しくしています。電子メールアプリケーションSuperhumanもゲーム式の典型です。前ゲームデザイナーのRahul Vohraの指導の下、Superhumanはユーザーに受信トレイのゼロ化目標を設定し、ユーザーがこのプロセスを達成するための詳細なコントロールと受信トレイルールを提供します。ユーザーが「ゼロ」受信トレイに達すると、Superhumanは日替わりの高解像度自然風景画像を表示します。画像の下部には、ユーザーが連続して「ゼロ」受信トレイを達成した日数が追跡され、これも習熟への道を強化します。! [A16Zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです])https://img-cdn.gateio.im/social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789() メンタルヘルスアプリForestは、生産性とメンタルヘルスを向上させるゲーム形式のアプリで、600万人以上の有料ユーザーを持ち、集中すること自体をゲームに変えます。ユーザーは木を植えることによって集中トレーニングを始めます。作業中、この木は成長し、ユーザーが時間が終了する前にアプリを離れると木は枯れます。枯れた木はネガティブな視覚的フィードバックであり、ユーザーがソーシャルメディアやメールに気を取られるのを抑制します。集中を保つことに成功すれば木に栄養を与え、ユーザーは個人の森に木を植えることができます。森の豊かさはユーザーの集中の成果と時間の長さを示しており、###これは熟達への道の表れでもあります(。Forestはこの方法を通じて、ユーザーの中に「在場」と「用心」の長期的な習慣を育てたいと考えています。! [A16zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです])https://img-cdn.gateio.im/social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a() 金融アプリケーションChime銀行の自動貯蓄口座は、貯金をゲームに変えました。Chimeはユーザーに明確な貯金目標を設定し、この目標を達成するための一連のプロセスを設計しました。Chimeデビットカードは取引金額を最も近い整数に四捨五入し、自動的に差額を貯蓄口座に振り込みます。この貯蓄額は各取引ごとに異なり、Chimeアプリのホームページで目立つカラーで表示され、ユーザーがアプリを開くと予期しない驚きを感じることができます。デザインに偶然性を加えることで、Chimeは従来退屈な銀行取引明細の確認を楽しいものにしています。このポジティブなフィードバックループは貯蓄目標を強化し、ユーザーが貯蓄に精通する過程で良い習慣を育むのに役立ちます。時間が経つにつれて、ユーザーはChimeの外でも貯蓄をする意欲さえ持つでしょう。! [A16z Partners:最も成功したアプリはパッケージゲームです]###https://img-cdn.gateio.im/social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee() フィットネスアプリZombies, Run!とStravaは、ランニングやサイクリングをより楽しくする類似のゲーム型フィットネスアプリです。Zombiesはオーディオアプリで、ユーザーはゾンビパンデミックの生存者としてプレイします。アプリはユーザーに目的のあるタスク###を実行させることで、物資を探したりゾンビから逃げたりして走ることを奨励します。ユーザーは特定の速度や距離を走ることで勝利します。アプリは毎回のランニングを追跡し、毎日の進捗レポートをメールで送信し、さまざまなマイルストーンやタスクの達成を祝います。Stravaは、類似の目標設定とフィードバックループを採用し、ソーシャル要素を追加しました。Stravaはユーザーのランニングやサイクリングのランキングを維持し、ユーザーが仲間に対して自分の進捗を確認できるようにします。ユーザーがより速く走ると、ランキングでリアルタイムに順位が上がるのを見ることができます。ランキング自体には内在的な動機付け効果はありませんが、Stravaでは効果的です。なぜなら、ランニング自体が競技活動であり、ユーザーは仲間と自分のパフォーマンスを比較したがるからです。! [A16Zパートナー:最も成功したアプリはパッケージゲームです](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f)( 教育アプリDuolingoは広く人気のあるゲーム式の言語学習アプリです。このアプリはユーザーに言語を学ぶ目標を設定し、熟練度を達成するために毎日15分のコースを学ぶことを提案します。コースは短く、完了しやすいレベルに分解されており、長さはモバイルゲームのステージに似ています。
ゲームデザイン:ユーザーの長期的な維持を実現するアプリの秘訣
ゲーミフィケーションデザインの原則:長期的なユーザー保持を目指すアプリの構築
ゲーミフィケーションの概念は一時期流行しましたが、多くのプロジェクトは最終的に失敗しました。その原因は、優れたゲームデザインの背後にある核心的な原則、すなわちユーザーの長期的な保持を無視しているからです。
成功したゲームである《ワールド・オブ・ウォークラフト》や《キャンディー・クラッシュ》が10年以上にわたりプレイヤーを惹きつける理由は、それらのメカニズムがユーザーの内的動機と高度に一致しているからです。これらのゲームはフィードバックループを構築し、プレイヤーを導き、報酬を与えることで、ユーザーに「ゲームマスター」への長期的な道を提供しています。
現在、多くの優れたアプリケーションは、そのコア製品設計にこれらのゲームデザイン原則を取り入れています。これらのゲーム体験はユーザーに楽しさをもたらし、長期的な使用習慣を育成します。この範疇には、生産性、ソーシャルネットワーク、金融、メンタルヘルス、教育など、非常に人気のある現代アプリが多数含まれています。
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動機、精通とフィードバック
ほとんどのゲームデザインフレームワークは、3つの核心的な原則に同意しています:
###モチベーション
現代のゲームデザイナーは一般的に自己決定理論を受け入れており、この理論は行動が内的または外的な要因によって駆動される可能性があることを示しています。
外的動機は外部から来るもので、金銭的報酬や上司の命令などがあります。内的動機は先天的な心理的なニーズから生じ、自律性(自分の生活をコントロールしたいという欲求)、能力(結果を制御したいという欲求)、そして関連性(他者とつながりたいという希望)があります。
ほとんどのゲームは内的動機に焦点を当て、それを行動の最も効果的で持続的な推進力と見なしています。クラシックなSFアクションゲーム『ロックマンX』のオープニングを例に取ると、ゲームはプレイヤーの内的動機を刺激するために2つの目標を設定しています:
これらの目標はゲームの「勝利条件」を構成しており、やる気を引き出すもので、ユーザーの能力(を直接強化し、より強力)で自律的(に自分で行動を決定することを可能にします)。
さらに重要なことは、プレイヤーがバッジやポイントなどのゲーミフィケーションの仕組みを使わずにゲームを続けるように促されることです。プレイヤーは自己設定した目標を達成しようとし、ゲームは彼らが目標を達成するためのツールを提供します。これにより、製品は内なるニーズと一致します。
多くのゲーミフィケーションアプリケーションは、この重要な原則を捉えられませんでした。逆に、それらはバッジやポイントの蓄積自体を目標と見なしています。内的なニーズの支えがなければ、これらのメカニズムは最終的には浅い外的な動機付けとなり、すぐにユーザーを飽きさせてしまいます。
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###マスタリー
認知はゲームデザインの第二の重要な原則です。一度プレイヤーが勝利条件を追求するように動機付けられると、彼らはゲームのルールを学ぶ準備が整います。《ロックマンX》を例にとると、これらのルールにはコントロールスキーム(の移動方法や射撃)、敵の行動パターンが含まれます。これらのルールはプレイヤーに勝つ方法を示しています: 徐々に習熟度を高めていくこと。
熟練はすべての活動の重要な要素であり、能力に対する内面的なニーズと密接に関連しています。人々は、新しいスポーツを学ぶことやゲームをプレイすることにおいて、活動に参加する過程でスキルを向上させたいと望んでいます。もちろん、彼らはまた、熟練のプロセスが公平であることを期待し、進歩は運ではなくスキルと選択に基づくべきです。
ゲームデザイナーは、難易度の適切なバランスを見つけるのに苦労することがよくあります。難しすぎず、簡単すぎないように。巧みにデザインされたゲームはフロー状態を生み出すことができ、この状態ではユーザーは現在に高度に集中し、時間が飛ぶように過ぎ去ります。
ゲーム以外の製品でも同様です。例えば、風景画を描いたり、ギターで難しい曲を演奏したりすることも、しばしばフロー体験を生み出します。
内的動機とバランスを取った習得パスを組み合わせることは、ユーザーの長期的な参加を維持するために非常に重要です。ルールが公平で、目標が達成可能に見える限り、ユーザーは通常最後まで頑張ります。ゲーミフィケーションアプリケーションの一般的な間違いは、レベル、経験値、バッジ(などの熟練度を追跡するシステムの使用を祝うことだけにとどまり、真の挑戦や習得の道を提供しないことです。
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) フィードバック
フィードバックは第三の重要なデザイン原則であり、ユーザーがアプリやゲームのルールをどのように学ぶかを指します。
最も優れたゲームは、明確な因果関係の反復ループを通じて教育します。例えば、スーパーマリオは死亡というフィードバックループを使ってプレイヤーを導きます。ゲームの開始時に敵のグンバが出現します。グンバがマリオに触れると、マリオは死亡し、レベルのスタート地点から再スタートしますが、わずか3秒戻るだけです。この短期間の無害なループは、プレイヤーが何度も試みることを奨励し、グンバを飛び越えたり踏みつけたりする方法を見つけるまで続けます。
反復ループは、ユーザーが正しい行動を取るための肯定的なフィードバックを提供します。「キャンディークラッシュ」で、プレイヤーが同じ色のキャンディーを3つマッチさせると、壮大な爆発効果がトリガーされます。このゲームはまた、ランダム性を導入しており、プレイヤーは予期しない結果に驚くことができます。プレイヤーがマッチングしたキャンディーを連鎖させると、キャンディーは画面上に重なり合って現れ、そのデザイン効果は花火や魚、稲妻などの予期しない楽しい瞬間のように、追跡が難しいほどの速さで表示されます。
トップデザイナーは通常、ユーザーがマニュアルを読まないと仮定し、作業しながら学ぶ方法で製品を設計し、途中でイテレーションフィードバックループを設けます。これらのループは、ユーザーが習熟への道を進むのを導くのに役立ち、最終的に彼らの目標を達成することができます。上述の例のように、フィードバックループを自然に構築できるゲーミフィケーションアプリはほとんどありません。
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ゲーミフィケーションではなく、ゲーム的
長年にわたり、動機、精通、フィードバック)MMF(という3つのコアデザイン原則は、ゲームの領域を超えて広がっています。1990年代、著名なデザイン会社IDEOはこれらの原則を人間中心のデザイン理念に取り入れました。現在、多くの人気消費財や企業アプリケーションは、そのコアデザインにMMF原則を適用しています。
) ソーシャルアプリ
多くの人気のあるソーシャルネットワークは本質的にゲームのようなアプリケーションです。Instagram、Twitter、TikTokなどのアプリは、ユーザーの内的動機に直接触れています。ユーザーはコンテンツを創作することで自己表現###の自律性(を示し、その過程で他者とつながり)の関連性(を築きます。ファンを引きつける努力をし、いいねの形でフィードバックを得ることができるオプショナルな熟練の道もあります。
Clubhouseはそのコアデザインにさらなる偶然性を取り入れました。このアプリは、ユーザーがライブルームに参加することで、友達と"偶然"出会う感覚を再現し、楽しい瞬間を創出します。トップのClubhouseホストは、他のユーザーにホストをさせたり、公のスピーチスキルを向上させることができます。
注目すべきは、これらのソーシャルアプリがポイントやバッジの使用を排除しているにもかかわらず、非常に強いユーザーの長期保持性を持っていることで、これがゲーム風の体験の特徴です。
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) 生産性向上ツール
最近、ゲームのような新世代の生産性ソフトウェアが登場しています。Repl.it###はブラウザベースのIDE(であり、Figma)は協働デザインツール(で、コーディングとデザインにマルチプレイヤーモードを導入しています。開発者はリアルタイムで協力し、コメントし、互いに学ぶことができ、この「人の要素」がこれらのソフトウェアを従来の単独操作よりも楽しくしています。
電子メールアプリケーションSuperhumanもゲーム式の典型です。前ゲームデザイナーのRahul Vohraの指導の下、Superhumanはユーザーに受信トレイのゼロ化目標を設定し、ユーザーがこのプロセスを達成するための詳細なコントロールと受信トレイルールを提供します。ユーザーが「ゼロ」受信トレイに達すると、Superhumanは日替わりの高解像度自然風景画像を表示します。画像の下部には、ユーザーが連続して「ゼロ」受信トレイを達成した日数が追跡され、これも習熟への道を強化します。
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) メンタルヘルスアプリ
Forestは、生産性とメンタルヘルスを向上させるゲーム形式のアプリで、600万人以上の有料ユーザーを持ち、集中すること自体をゲームに変えます。
ユーザーは木を植えることによって集中トレーニングを始めます。作業中、この木は成長し、ユーザーが時間が終了する前にアプリを離れると木は枯れます。枯れた木はネガティブな視覚的フィードバックであり、ユーザーがソーシャルメディアやメールに気を取られるのを抑制します。集中を保つことに成功すれば木に栄養を与え、ユーザーは個人の森に木を植えることができます。森の豊かさはユーザーの集中の成果と時間の長さを示しており、###これは熟達への道の表れでもあります(。
Forestはこの方法を通じて、ユーザーの中に「在場」と「用心」の長期的な習慣を育てたいと考えています。
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) 金融アプリケーション
Chime銀行の自動貯蓄口座は、貯金をゲームに変えました。Chimeはユーザーに明確な貯金目標を設定し、この目標を達成するための一連のプロセスを設計しました。
Chimeデビットカードは取引金額を最も近い整数に四捨五入し、自動的に差額を貯蓄口座に振り込みます。この貯蓄額は各取引ごとに異なり、Chimeアプリのホームページで目立つカラーで表示され、ユーザーがアプリを開くと予期しない驚きを感じることができます。
デザインに偶然性を加えることで、Chimeは従来退屈な銀行取引明細の確認を楽しいものにしています。このポジティブなフィードバックループは貯蓄目標を強化し、ユーザーが貯蓄に精通する過程で良い習慣を育むのに役立ちます。時間が経つにつれて、ユーザーはChimeの外でも貯蓄をする意欲さえ持つでしょう。
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) フィットネスアプリ
Zombies, Run!とStravaは、ランニングやサイクリングをより楽しくする類似のゲーム型フィットネスアプリです。
Zombiesはオーディオアプリで、ユーザーはゾンビパンデミックの生存者としてプレイします。アプリはユーザーに目的のあるタスク###を実行させることで、物資を探したりゾンビから逃げたりして走ることを奨励します。ユーザーは特定の速度や距離を走ることで勝利します。アプリは毎回のランニングを追跡し、毎日の進捗レポートをメールで送信し、さまざまなマイルストーンやタスクの達成を祝います。
Stravaは、類似の目標設定とフィードバックループを採用し、ソーシャル要素を追加しました。Stravaはユーザーのランニングやサイクリングのランキングを維持し、ユーザーが仲間に対して自分の進捗を確認できるようにします。ユーザーがより速く走ると、ランキングでリアルタイムに順位が上がるのを見ることができます。ランキング自体には内在的な動機付け効果はありませんが、Stravaでは効果的です。なぜなら、ランニング自体が競技活動であり、ユーザーは仲間と自分のパフォーマンスを比較したがるからです。
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( 教育アプリ
Duolingoは広く人気のあるゲーム式の言語学習アプリです。このアプリはユーザーに言語を学ぶ目標を設定し、熟練度を達成するために毎日15分のコースを学ぶことを提案します。
コースは短く、完了しやすいレベルに分解されており、長さはモバイルゲームのステージに似ています。