Princípios de Design Gamificado: Criar Aplicações com Retenção a Longo Prazo
Embora o conceito de gamificação tenha sido popular em um determinado momento, muitos projetos acabaram falhando. A razão para isso é que eles ignoraram os princípios fundamentais por trás de um bom design de jogos - a retenção a longo prazo dos usuários.
Jogos de sucesso como "World of Warcraft" e "Candy Crush" conseguem atrair jogadores por mais de 10 anos porque os seus mecanismos estão altamente alinhados com as motivações intrínsecas dos usuários. Esses jogos oferecem aos usuários um caminho de longo prazo para se tornarem "mestres do jogo" ao estabelecer ciclos de feedback, orientar e recompensar os jogadores.
Hoje em dia, muitos aplicativos de destaque incorporam esses princípios de design de jogos em seu design de produto central. Essas experiências de tipo jogo trazem diversão para os usuários e cultivam hábitos de uso a longo prazo. Esta categoria abrange muitos aplicativos modernos populares, envolvendo áreas como produtividade, redes sociais, finanças, saúde mental e educação.
Motivação, domínio e feedback
A maioria das estruturas de design de jogos concorda com três princípios centrais:
Motivação: por que os usuários querem usar sua aplicação?
Especialização: quais são as regras e sistemas aplicados?
Feedback: Como os usuários aprendem essas regras?
Motivação
Os designers de jogos modernos aceitam amplamente a Teoria da Autodeterminação, que afirma que o comportamento pode ser impulsionado por fatores internos ou externos.
Motivação externa vem de fora, como recompensas monetárias ou ordens de superiores. A motivação interna vem de necessidades psicológicas inatas, como a autonomia ( o desejo de controlar a própria vida ), a competência ( o desejo de controlar os resultados ) e a relação ( o desejo de se conectar com os outros ).
A maioria dos jogos foca na motivação intrínseca, considerando-a como a força motriz mais eficaz e duradoura para o comportamento. Tomemos como exemplo a abertura do clássico jogo de ação de ficção científica "Mega Man X", que estimula a motivação intrínseca dos jogadores ao estabelecer dois objetivos:
Tornar-se tão poderoso quanto o Zero
Derrotar Vile
Estes objetivos constituem as "condições de vitória" do jogo, sendo motivadores, pois fortalecem diretamente a capacidade dos usuários ( de se tornarem mais fortes ) e de autonomia ( para decidirem como agir ).
Mais importante ainda, os jogadores são incentivados a continuar jogando, sem a necessidade de usar qualquer tática de gamificação, como distintivos ou pontos. Os jogadores se dedicam a alcançar metas que eles próprios estabeleceram, enquanto o jogo lhes fornece as ferramentas para alcançar esses objetivos. Isso mantém o produto alinhado com as necessidades intrínsecas.
Muitos aplicativos gamificados falharam em entender este princípio chave. Em vez disso, eles veem a acumulação de insígnias ou pontos como o objetivo em si. Sem o apoio de uma necessidade intrínseca, esses mecanismos acabam se tornando motivações externas superficiais, que rapidamente levam os usuários a se sentirem entediados.
perito
A cognição é o segundo princípio chave do design de jogos. Assim que os jogadores são incentivados a perseguir as condições de vitória, eles estão prontos para aprender as regras do jogo. Tomando como exemplo "Mega Man X", essas regras incluem o esquema de controle (, como se mover e atirar ) e os padrões de comportamento dos inimigos. Essas regras mostram aos jogadores como vencer: um caminho gradual para a maestria.
A proficiência é uma parte importante de cada atividade, intimamente relacionada à necessidade intrínseca de habilidade. As pessoas desejam melhorar suas habilidades durante o envolvimento em atividades, seja aprendendo um novo esporte ou jogando um jogo. Claro, elas também esperam que o processo de aprimoramento seja justo, e que o progresso deva basear-se em habilidades e escolhas, e não em sorte.
Os designers de jogos frequentemente lutam para encontrar o equilíbrio de dificuldade adequado, que não seja nem demasiado difícil nem demasiado fácil. Jogos bem projetados podem criar um estado de fluxo, onde os usuários estão altamente concentrados no presente e o tempo voa.
O mesmo se aplica a produtos não relacionados a jogos. Por exemplo, pintar paisagens ou tocar peças desafiadoras no violão também costuma gerar experiências de fluxo.
Combinar a motivação intrínseca com o domínio do caminho equilibrado é crucial para manter a participação a longo prazo dos usuários. Desde que as regras sejam justas e os objetivos pareçam alcançáveis, os usuários geralmente persistem. Um erro comum em aplicações gamificadas é celebrar apenas a utilização de sistemas que rastreiam o nível de maestria, como níveis, pontos de experiência e medalhas (, sem oferecer desafios reais ou caminhos para a maestria.
![a16z parceiro: a aplicação mais bem-sucedida são jogos embalados])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) feedback
O feedback é o terceiro princípio de design fundamental, referindo-se a como os utilizadores aprendem as regras da aplicação ou do jogo.
Os melhores jogos ensinam por meio de ciclos repetidos de causa e efeito claros. Por exemplo, Super Mario guia os jogadores através do ciclo de feedback da morte. Um inimigo, Goomba, aparece logo no início do jogo. Se o Goomba colidir com Mario, ele morrerá e recomeçará no ponto de partida do nível, mas apenas retrocedendo 3 segundos. Esse ciclo curto e inofensivo encoraja os jogadores a tentarem continuamente até descobrirem que podem pular ou esmagar o Goomba.
O ciclo de iteração também fornece feedback positivo aos usuários sobre as ações corretas a serem tomadas. Em "Candy Crush", os jogadores combinam 3 doces da mesma cor para desencadear efeitos de explosão espetaculares. O jogo também introduz aleatoriedade, surpreendendo os jogadores com resultados inesperados. Quando os jogadores conectam os doces combinados, os doces aparecem na tela em camadas, com um efeito de design tão rápido que é difícil de acompanhar, como momentos felizes inesperados de fogos de artifício, peixes e relâmpagos.
Os designers de topo geralmente assumem que os usuários não lerão o manual, mas sim que adotam uma abordagem de aprender enquanto fazem para projetar produtos, estabelecendo ciclos de feedback iterativos ao longo do caminho. Esses ciclos ajudam a guiar os usuários em direção à maestria, permitindo que alcancem seus objetivos. Poucas aplicações gamificadas conseguem construir ciclos de feedback de forma tão natural como o exemplo mencionado.
![a16z Partner: As aplicações mais bem-sucedidas são jogos embalados]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
Estilo de jogo, em vez de gamificação
Ao longo dos anos, os três princípios de design centrais - motivação, maestria e feedback )MMF( - foram muito além do campo dos jogos. Na década de 1990, a famosa empresa de design IDEO incorporou esses princípios na sua filosofia de design centrado no ser humano. Hoje, muitos dos bens de consumo e aplicações empresariais mais populares aplicam os princípios MMF em seu design central.
) aplicação social
Muitas redes sociais populares são essencialmente aplicações baseadas em jogos. Aplicações como Instagram, Twitter e TikTok tocam diretamente nas motivações internas dos usuários. Os usuários expressam sua própria ### autonomia ( ao criar conteúdo e, nesse processo, estabelecem conexões ) de relação com os outros. Há até mesmo um caminho opcional de maestria, pois os usuários podem se esforçar para atrair fãs e receber feedback na forma de curtidas.
O Clubhouse introduziu ainda mais aleatoriedade no seu design central. A aplicação cria momentos agradáveis ao permitir que os usuários entrem em salas ao vivo, recriando a sensação de "encontrar" amigos. Os principais anfitriões do Clubhouse podem permitir que outros usuários apresentem ou aprimorem suas habilidades de oratória.
É importante notar que estas aplicações sociais abandonaram o uso de pontos ou distintivos, mas possuem uma forte retenção de usuários a longo prazo, que é exatamente o que caracteriza a experiência de jogo.
( Ferramentas de Produtividade
Recentemente, surgiu um novo conjunto de softwares de produtividade de nova geração que se assemelham mais a jogos do que a ferramentas. Repl.it), um IDE baseado em navegador###, e Figma(, uma ferramenta de design colaborativo), introduziram um modo multiplayer para codificação e design, respectivamente. Os desenvolvedores podem colaborar em tempo real, comentar e aprender uns com os outros, e esse "elemento humano" torna esses softwares mais interessantes do que a operação tradicional de um único usuário.
A aplicação de e-mail Superhuman também é um exemplo de gamificação. Sob a liderança do ex-designer de jogos Rahul Vohra, o Superhuman estabelece o objetivo de manter a caixa de entrada zerada para os usuários e oferece controle refinado e regras de caixa de entrada para ajudar os usuários a alcançar esse objetivo. Quando os usuários alcançam uma caixa de entrada "zero", o Superhuman exibe uma imagem de paisagem natural em alta definição que muda diariamente. Na parte inferior da imagem, é rastreado o número de dias consecutivos em que o usuário alcançou a caixa de entrada "zero", o que também reforça o caminho para a maestria.
( Aplicação de Saúde Mental
Forest é uma aplicação de aumento de produtividade e saúde mental em formato de jogo, com mais de 6 milhões de utilizadores pagos, que transforma a manutenção da concentração em um jogo.
O usuário começa o treinamento focado plantando uma árvore. Durante o trabalho, essa árvore crescerá; se o usuário sair do aplicativo antes do término do tempo, a árvore murchará. A árvore murcha é um feedback visual negativo, inibindo o usuário de se distrair com redes sociais ou e-mails. Manter o foco com sucesso alimentará uma árvore, que o usuário pode plantar em sua floresta pessoal, onde a exuberância da floresta demonstra as conquistas e a duração do foco do usuário ), isso também reflete o caminho para a maestria ###.
A Forest espera cultivar hábitos de "presença" e "atenção" a longo prazo entre os usuários desta forma.
( Aplicações financeiras
A conta de poupança automática do Chime transforma o ato de poupar em um jogo. O Chime define metas de poupança claras para os usuários e criou um conjunto completo de processos para ajudar a alcançar esses objetivos.
O cartão de débito Chime arredonda o valor da transação para o inteiro mais próximo e automaticamente transfere a diferença para a conta poupança. Este valor de poupança varia em cada transação e é exibido de forma colorida e chamativa na página inicial do aplicativo Chime, proporcionando uma surpresa agradável aos usuários quando abrem o aplicativo.
Ao adicionar aleatoriedade ao design, o Chime torna a consulta de extratos bancários, que tradicionalmente é entediante, algo interessante. Este ciclo de feedback positivo reforça os objetivos de poupança, ajudando os utilizadores a cultivar bons hábitos na sua jornada de domínio da poupança. Com o tempo, os utilizadores podem até sentir-se motivados a poupar fora do Chime.
![a16z parceiro: as aplicações de maior sucesso são jogos embalados])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( Aplicativo de Fitness
Zombies, Run! e Strava são aplicações de fitness pessoal semelhantes que tornam a corrida e o ciclismo mais divertidos.
Zombies é um aplicativo de áudio no qual os usuários assumem o papel de sobreviventes em um apocalipse zumbi. O aplicativo incentiva a corrida ao fazer com que os usuários realizem tarefas com propósito ), como buscar suprimentos ou escapar de zumbis ###. Os usuários vencem ao correr a uma velocidade ou distância específica. O aplicativo rastreia cada corrida e envia relatórios de progresso diários por e-mail, celebrando marcos em diferentes distâncias e a conclusão de tarefas.
A Strava adotou um sistema semelhante de definição de metas e ciclos de feedback, adicionando elementos sociais. A Strava mantém um ranking de corridas ou ciclismo dos usuários, permitindo que vejam seu progresso em relação aos colegas. Quando os usuários correm mais rápido, eles veem sua ascensão em tempo real no ranking. O ranking em si não possui uma motivação intrínseca, mas funciona bem na Strava, pois correr é uma atividade competitiva, e os usuários desejam comparar seu desempenho com o dos colegas.
( Aplicação Educativa
Duolingo é um aplicativo de aprendizado de idiomas gamificado muito popular. O aplicativo define metas de aprendizado de uma língua para os usuários e sugere que estudem 15 minutos por dia para alcançar a fluência.
Os cursos são divididos em níveis curtos e fáceis de completar, com uma extensão semelhante aos níveis de jogos para telemóveis.
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MissedAirdropAgain
· 6h atrás
Não é só um mestre em fazer as pessoas de parvas?
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BtcDailyResearcher
· 21h atrás
Quando o dinheiro chega, não há usuários que não possam ser retidos.
Design de jogo: o segredo para criar aplicações que mantêm os usuários a longo prazo
Princípios de Design Gamificado: Criar Aplicações com Retenção a Longo Prazo
Embora o conceito de gamificação tenha sido popular em um determinado momento, muitos projetos acabaram falhando. A razão para isso é que eles ignoraram os princípios fundamentais por trás de um bom design de jogos - a retenção a longo prazo dos usuários.
Jogos de sucesso como "World of Warcraft" e "Candy Crush" conseguem atrair jogadores por mais de 10 anos porque os seus mecanismos estão altamente alinhados com as motivações intrínsecas dos usuários. Esses jogos oferecem aos usuários um caminho de longo prazo para se tornarem "mestres do jogo" ao estabelecer ciclos de feedback, orientar e recompensar os jogadores.
Hoje em dia, muitos aplicativos de destaque incorporam esses princípios de design de jogos em seu design de produto central. Essas experiências de tipo jogo trazem diversão para os usuários e cultivam hábitos de uso a longo prazo. Esta categoria abrange muitos aplicativos modernos populares, envolvendo áreas como produtividade, redes sociais, finanças, saúde mental e educação.
Motivação, domínio e feedback
A maioria das estruturas de design de jogos concorda com três princípios centrais:
Motivação
Os designers de jogos modernos aceitam amplamente a Teoria da Autodeterminação, que afirma que o comportamento pode ser impulsionado por fatores internos ou externos.
Motivação externa vem de fora, como recompensas monetárias ou ordens de superiores. A motivação interna vem de necessidades psicológicas inatas, como a autonomia ( o desejo de controlar a própria vida ), a competência ( o desejo de controlar os resultados ) e a relação ( o desejo de se conectar com os outros ).
A maioria dos jogos foca na motivação intrínseca, considerando-a como a força motriz mais eficaz e duradoura para o comportamento. Tomemos como exemplo a abertura do clássico jogo de ação de ficção científica "Mega Man X", que estimula a motivação intrínseca dos jogadores ao estabelecer dois objetivos:
Estes objetivos constituem as "condições de vitória" do jogo, sendo motivadores, pois fortalecem diretamente a capacidade dos usuários ( de se tornarem mais fortes ) e de autonomia ( para decidirem como agir ).
Mais importante ainda, os jogadores são incentivados a continuar jogando, sem a necessidade de usar qualquer tática de gamificação, como distintivos ou pontos. Os jogadores se dedicam a alcançar metas que eles próprios estabeleceram, enquanto o jogo lhes fornece as ferramentas para alcançar esses objetivos. Isso mantém o produto alinhado com as necessidades intrínsecas.
Muitos aplicativos gamificados falharam em entender este princípio chave. Em vez disso, eles veem a acumulação de insígnias ou pontos como o objetivo em si. Sem o apoio de uma necessidade intrínseca, esses mecanismos acabam se tornando motivações externas superficiais, que rapidamente levam os usuários a se sentirem entediados.
perito
A cognição é o segundo princípio chave do design de jogos. Assim que os jogadores são incentivados a perseguir as condições de vitória, eles estão prontos para aprender as regras do jogo. Tomando como exemplo "Mega Man X", essas regras incluem o esquema de controle (, como se mover e atirar ) e os padrões de comportamento dos inimigos. Essas regras mostram aos jogadores como vencer: um caminho gradual para a maestria.
A proficiência é uma parte importante de cada atividade, intimamente relacionada à necessidade intrínseca de habilidade. As pessoas desejam melhorar suas habilidades durante o envolvimento em atividades, seja aprendendo um novo esporte ou jogando um jogo. Claro, elas também esperam que o processo de aprimoramento seja justo, e que o progresso deva basear-se em habilidades e escolhas, e não em sorte.
Os designers de jogos frequentemente lutam para encontrar o equilíbrio de dificuldade adequado, que não seja nem demasiado difícil nem demasiado fácil. Jogos bem projetados podem criar um estado de fluxo, onde os usuários estão altamente concentrados no presente e o tempo voa.
O mesmo se aplica a produtos não relacionados a jogos. Por exemplo, pintar paisagens ou tocar peças desafiadoras no violão também costuma gerar experiências de fluxo.
Combinar a motivação intrínseca com o domínio do caminho equilibrado é crucial para manter a participação a longo prazo dos usuários. Desde que as regras sejam justas e os objetivos pareçam alcançáveis, os usuários geralmente persistem. Um erro comum em aplicações gamificadas é celebrar apenas a utilização de sistemas que rastreiam o nível de maestria, como níveis, pontos de experiência e medalhas (, sem oferecer desafios reais ou caminhos para a maestria.
![a16z parceiro: a aplicação mais bem-sucedida são jogos embalados])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) feedback
O feedback é o terceiro princípio de design fundamental, referindo-se a como os utilizadores aprendem as regras da aplicação ou do jogo.
Os melhores jogos ensinam por meio de ciclos repetidos de causa e efeito claros. Por exemplo, Super Mario guia os jogadores através do ciclo de feedback da morte. Um inimigo, Goomba, aparece logo no início do jogo. Se o Goomba colidir com Mario, ele morrerá e recomeçará no ponto de partida do nível, mas apenas retrocedendo 3 segundos. Esse ciclo curto e inofensivo encoraja os jogadores a tentarem continuamente até descobrirem que podem pular ou esmagar o Goomba.
O ciclo de iteração também fornece feedback positivo aos usuários sobre as ações corretas a serem tomadas. Em "Candy Crush", os jogadores combinam 3 doces da mesma cor para desencadear efeitos de explosão espetaculares. O jogo também introduz aleatoriedade, surpreendendo os jogadores com resultados inesperados. Quando os jogadores conectam os doces combinados, os doces aparecem na tela em camadas, com um efeito de design tão rápido que é difícil de acompanhar, como momentos felizes inesperados de fogos de artifício, peixes e relâmpagos.
Os designers de topo geralmente assumem que os usuários não lerão o manual, mas sim que adotam uma abordagem de aprender enquanto fazem para projetar produtos, estabelecendo ciclos de feedback iterativos ao longo do caminho. Esses ciclos ajudam a guiar os usuários em direção à maestria, permitindo que alcancem seus objetivos. Poucas aplicações gamificadas conseguem construir ciclos de feedback de forma tão natural como o exemplo mencionado.
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Estilo de jogo, em vez de gamificação
Ao longo dos anos, os três princípios de design centrais - motivação, maestria e feedback )MMF( - foram muito além do campo dos jogos. Na década de 1990, a famosa empresa de design IDEO incorporou esses princípios na sua filosofia de design centrado no ser humano. Hoje, muitos dos bens de consumo e aplicações empresariais mais populares aplicam os princípios MMF em seu design central.
) aplicação social
Muitas redes sociais populares são essencialmente aplicações baseadas em jogos. Aplicações como Instagram, Twitter e TikTok tocam diretamente nas motivações internas dos usuários. Os usuários expressam sua própria ### autonomia ( ao criar conteúdo e, nesse processo, estabelecem conexões ) de relação com os outros. Há até mesmo um caminho opcional de maestria, pois os usuários podem se esforçar para atrair fãs e receber feedback na forma de curtidas.
O Clubhouse introduziu ainda mais aleatoriedade no seu design central. A aplicação cria momentos agradáveis ao permitir que os usuários entrem em salas ao vivo, recriando a sensação de "encontrar" amigos. Os principais anfitriões do Clubhouse podem permitir que outros usuários apresentem ou aprimorem suas habilidades de oratória.
É importante notar que estas aplicações sociais abandonaram o uso de pontos ou distintivos, mas possuem uma forte retenção de usuários a longo prazo, que é exatamente o que caracteriza a experiência de jogo.
( Ferramentas de Produtividade
Recentemente, surgiu um novo conjunto de softwares de produtividade de nova geração que se assemelham mais a jogos do que a ferramentas. Repl.it), um IDE baseado em navegador###, e Figma(, uma ferramenta de design colaborativo), introduziram um modo multiplayer para codificação e design, respectivamente. Os desenvolvedores podem colaborar em tempo real, comentar e aprender uns com os outros, e esse "elemento humano" torna esses softwares mais interessantes do que a operação tradicional de um único usuário.
A aplicação de e-mail Superhuman também é um exemplo de gamificação. Sob a liderança do ex-designer de jogos Rahul Vohra, o Superhuman estabelece o objetivo de manter a caixa de entrada zerada para os usuários e oferece controle refinado e regras de caixa de entrada para ajudar os usuários a alcançar esse objetivo. Quando os usuários alcançam uma caixa de entrada "zero", o Superhuman exibe uma imagem de paisagem natural em alta definição que muda diariamente. Na parte inferior da imagem, é rastreado o número de dias consecutivos em que o usuário alcançou a caixa de entrada "zero", o que também reforça o caminho para a maestria.
( Aplicação de Saúde Mental
Forest é uma aplicação de aumento de produtividade e saúde mental em formato de jogo, com mais de 6 milhões de utilizadores pagos, que transforma a manutenção da concentração em um jogo.
O usuário começa o treinamento focado plantando uma árvore. Durante o trabalho, essa árvore crescerá; se o usuário sair do aplicativo antes do término do tempo, a árvore murchará. A árvore murcha é um feedback visual negativo, inibindo o usuário de se distrair com redes sociais ou e-mails. Manter o foco com sucesso alimentará uma árvore, que o usuário pode plantar em sua floresta pessoal, onde a exuberância da floresta demonstra as conquistas e a duração do foco do usuário ), isso também reflete o caminho para a maestria ###.
A Forest espera cultivar hábitos de "presença" e "atenção" a longo prazo entre os usuários desta forma.
( Aplicações financeiras
A conta de poupança automática do Chime transforma o ato de poupar em um jogo. O Chime define metas de poupança claras para os usuários e criou um conjunto completo de processos para ajudar a alcançar esses objetivos.
O cartão de débito Chime arredonda o valor da transação para o inteiro mais próximo e automaticamente transfere a diferença para a conta poupança. Este valor de poupança varia em cada transação e é exibido de forma colorida e chamativa na página inicial do aplicativo Chime, proporcionando uma surpresa agradável aos usuários quando abrem o aplicativo.
Ao adicionar aleatoriedade ao design, o Chime torna a consulta de extratos bancários, que tradicionalmente é entediante, algo interessante. Este ciclo de feedback positivo reforça os objetivos de poupança, ajudando os utilizadores a cultivar bons hábitos na sua jornada de domínio da poupança. Com o tempo, os utilizadores podem até sentir-se motivados a poupar fora do Chime.
![a16z parceiro: as aplicações de maior sucesso são jogos embalados])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( Aplicativo de Fitness
Zombies, Run! e Strava são aplicações de fitness pessoal semelhantes que tornam a corrida e o ciclismo mais divertidos.
Zombies é um aplicativo de áudio no qual os usuários assumem o papel de sobreviventes em um apocalipse zumbi. O aplicativo incentiva a corrida ao fazer com que os usuários realizem tarefas com propósito ), como buscar suprimentos ou escapar de zumbis ###. Os usuários vencem ao correr a uma velocidade ou distância específica. O aplicativo rastreia cada corrida e envia relatórios de progresso diários por e-mail, celebrando marcos em diferentes distâncias e a conclusão de tarefas.
A Strava adotou um sistema semelhante de definição de metas e ciclos de feedback, adicionando elementos sociais. A Strava mantém um ranking de corridas ou ciclismo dos usuários, permitindo que vejam seu progresso em relação aos colegas. Quando os usuários correm mais rápido, eles veem sua ascensão em tempo real no ranking. O ranking em si não possui uma motivação intrínseca, mas funciona bem na Strava, pois correr é uma atividade competitiva, e os usuários desejam comparar seu desempenho com o dos colegas.
( Aplicação Educativa
Duolingo é um aplicativo de aprendizado de idiomas gamificado muito popular. O aplicativo define metas de aprendizado de uma língua para os usuários e sugere que estudem 15 minutos por dia para alcançar a fluência.
Os cursos são divididos em níveis curtos e fáceis de completar, com uma extensão semelhante aos níveis de jogos para telemóveis.