Oyun tarzı tasarım: Kullanıcıların uzun süre kalmasını sağlamak için uygulama sırrı

Oyunlaştırma Tasarım İlkeleri: Uzun Süreli Kullanım İçin Uygulama Oluşturma

Oyunlaştırma kavramı bir dönem popüler olsa da, birçok proje nihayetinde başarısız oldu. Bunun nedeni, iyi oyun tasarımının arkasındaki temel ilkeleri - kullanıcıların uzun süre kalmasını - göz ardı etmeleridir.

Başarılı oyunlar, örneğin "World of Warcraft" ve "Candy Crush", oyuncuları 10 yılı aşkın bir süre boyunca çekmelerinin nedeni, mekaniklerinin kullanıcıların içsel motivasyonlarıyla yüksek derecede örtüşmesidir. Bu oyunlar, geri bildirim döngüleri oluşturarak, oyuncuları yönlendirerek ve ödüllendirerek, kullanıcılara "oyun ustası" olma yolunda uzun vadeli bir yol sunmaktadır.

Günümüzde birçok başarılı uygulama, temel ürün tasarımında bu oyun tasarım prensiplerini entegre etmektedir. Bu tür oyun deneyimleri, kullanıcılara eğlence sunmakta ve uzun süreli kullanım alışkanlıkları geliştirmektedir. Bu kategori, üretkenlik, sosyal ağlar, finans, psikolojik sağlık ve eğitim gibi birçok alanda yaygın olarak kullanılan modern uygulamaları kapsamaktadır.

a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır

Motivasyon, Uzmanlık ve Geri Bildirim

Çoğu oyun tasarım çerçevesi, üç temel ilkeye katılır:

  1. Motivasyon: Kullanıcılar neden uygulamanızı kullanmak istiyor?
  2. Usta: Uygulamanın kuralları ve sistemleri nelerdir?
  3. Geri bildirim: Kullanıcılar bu kuralları nasıl öğreniyor?

Motivasyon

Modern oyun tasarımcıları, davranışların içsel veya dışsal faktörler tarafından yönlendirilebileceğini savunan öz belirleme teorisini genel olarak kabul etmektedir.

Dışsal motivasyon, para ödülleri veya üstlerin emirleri gibi dış kaynaklardan gelir. İçsel motivasyon ise içgüdüsel psikolojik ihtiyaçlardan kaynaklanır, örneğin, yaşamını kontrol etme arzusuyla (, sonuçları kontrol etme yeteneği arzusuyla ) ve başkalarıyla bağ kurma isteğiyle (.

Çoğu oyun, içsel motivasyona odaklanır ve bunu davranışın en etkili ve kalıcı itici gücü olarak görür. Klasik bilim kurgu aksiyon oyunu "Rockman X"'in başlangıcını örnek alırsak, oyun oyuncunun içsel motivasyonunu artırmak için iki hedef belirler:

  1. Zero gibi güçlü ol
  2. Vile'i yen

Bu hedefler oyunun "zafer koşullarını" oluşturur ve kullanıcıların kendi nasıl hareket edeceği konusunda daha güçlü ve özerk olmalarını doğrudan güçlendirerek motive edicidir ).

Daha da önemlisi, oyuncuların herhangi bir oyunlaştırma yöntemi kullanmadan, rozetler veya puanlar gibi, oyuna devam etmeleri teşvik edilmektedir. Oyuncular, kendilerine belirledikleri hedeflere ulaşmaya çalışırken, oyun onlara bu hedeflere ulaşmaları için araçlar sunar. Bu şekilde, ürün içsel ihtiyaçlarla uyumlu hale gelir.

Pek çok oyunlaştırma uygulaması bu temel prensibi kavrayamamıştır. Aksine, rozet veya puan birikimini kendisi bir hedef olarak görmektedirler. İçsel bir ihtiyaç desteği olmadan, bu mekanizmalar nihayetinde yüzeysel dışsal motivasyonlar haline gelir ve kullanıcıları hızla sıkmaya başlar.

a16z Ortakları: En Başarılı Uygulamalar Paketlenmiş Oyunlardır

( uzmanlık

Kavrayış, oyun tasarımının ikinci ana ilkesidir. Bir oyuncu zafer koşullarını takip etmeye teşvik edildiğinde, oyun kurallarını öğrenmeye hazırdır. Örneğin, "Mega Man X" oyununda bu kurallar, ) nasıl hareket edileceği ve ateş edileceği ( ile düşmanların davranış kalıplarını içerir. Bu kurallar, oyunculara nasıl kazanacaklarını gösterir: ustalık yolunda adım adım ilerleyerek.

Ustalık, her etkinliğin önemli bir parçasıdır ve yeteneklere duyulan içsel ihtiyaçla yakından ilişkilidir. İnsanlar, yeni bir spor öğrenmek veya bir oyun oynamak gibi etkinliklere katılırken becerilerini geliştirmek isterler. Elbette, ilerleme sürecinin adil olmasını ve ilerlemenin şansa değil, beceriye ve tercihlere dayanmasını beklerler.

Oyun tasarımcıları genellikle uygun zorluk dengesini bulmakta zorlanır, ne çok zor ne de çok kolay olmalıdır. İyi tasarlanmış oyunlar akış durumunu yaratabilir, bu durumda kullanıcılar anı yüksek bir odaklanma ile yaşar ve zaman hızla geçer.

Oyun dışındaki ürünler için de durum böyledir. Örneğin, manzara resmi yapmak veya gitarda zorlu müzik parçaları çalmak da genellikle akış deneyimi yaratır.

İçsel motivasyonu ve dengeli ustalık yolunu birleştirmek, kullanıcıların uzun vadeli katılımını sürdürmek için çok önemlidir. Kurallar adil olduğu sürece ve hedefler ulaşılabilir göründüğü sürece, kullanıcılar genellikle sonuna kadar devam ederler. Oyunlaştırma uygulamalarında yaygın bir hata, yalnızca ustalık seviyesini takip etmek için kullanılan sistemlerin () seviye, deneyim puanı, rozetler ( gibi) kullanımını kutlamak ve gerçek bir meydan okuma veya ustalık yolu sunmamaktır.

![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp###

( geri bildirim

Geri bildirim, kullanıcıların uygulamanın veya oyunun kurallarını nasıl öğrendiğini ifade eden üçüncü ana tasarım ilkesidir.

En iyi oyunlar, açık bir sebep-sonuç ilişkisi ile tekrarlayan döngüler aracılığıyla öğretir. Örneğin, Süper Mario, ölüm geri bildirim döngüsü ile oyuncuları yönlendirir. Oyun başladığında bir düşman Goomba ile karşılaşılır. Eğer Goomba Mario'ya çarparsa, Mario ölür ve seviyenin başlangıcında yeniden başlar, ancak sadece 3 saniye geri döner. Bu kısa ve zararsız döngü, oyuncuları sürekli denemeye teşvik eder, ta ki Goomba'nın üzerinden atlayabileceklerini veya onu ezebileceklerini bulana kadar.

Döngü, kullanıcılara doğru eylemi almaları için olumlu geri bildirim sağlamaya devam eder. Candy Crush'ta, oyuncular 3 aynı renkteki şekeri eşleştirdiklerinde muhteşem patlama efektleri tetiklenir. Oyun ayrıca rastgelelik unsuru getirerek oyuncuları beklenmedik sonuçlarla şaşırtır. Oyuncular eşleştirilmiş şekerleri birbirine bağladıklarında, şekerler ekranda üst üste görünerek, havai fişekler, balık ve şimşek gibi beklenmedik neşeli anların tasarım etkisiyle hızlı bir şekilde ortaya çıkar.

Önde gelen tasarımcılar genellikle kullanıcıların kullanım kılavuzunu okumayacağını varsayar ve ürünleri yaparak öğrenme yöntemiyle tasarlar, süreç boyunca yineleme geri bildirim döngüleri oluştururlar. Bu döngüler, kullanıcıların ustalaşma yolunda ilerlemelerine yardımcı olur ve nihayetinde hedeflerine ulaşmalarını sağlar. Yukarıdaki örnek gibi doğal bir geri bildirim döngüsü inşa eden çok az oyunlaştırma uygulaması vardır.

![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulamalar Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(

Oyun tarzında, oyunlaştırma değil

Yıllar boyunca, motivasyon, ustalık ve geri bildirim )MMF( bu üç ana tasarım ilkesi, oyun alanının çok ötesine geçti. 1990'lı yıllarda, ünlü tasarım şirketi IDEO bu ilkeleri insan odaklı tasarım felsefesine dahil etti. Bugün, en popüler tüketim malları ve kurumsal uygulamaların birçoğu, MMF ilkelerini ana tasarımında kullanmaktadır.

) sosyal uygulama

Birçok popüler sosyal ağ temelde oyun tabanlı uygulamalardır. Instagram, Twitter ve TikTok gibi uygulamalar, kullanıcıların içsel motivasyonlarına doğrudan hitap eder. Kullanıcılar, içerik oluşturarak kendilerini ifade eder ### özerklik ( ve bu süreçte diğerleriyle bağlantılar kurar ) ilişkisel (. Hatta bir beceri geliştirme yolu da vardır, çünkü kullanıcılar hayran çekmek için çaba gösterebilir ve beğeni şeklinde geri bildirim alabilirler.

Clubhouse, temel tasarımında rastgeleliği daha da artırdı. Uygulama, kullanıcıların canlı yayın odalarına girmesine izin vererek, arkadaşlarıyla "rastlamak" hissini yeniden yaratıyor ve keyifli anlar yaratıyor. En iyi Clubhouse sunucuları, diğer kullanıcıların sunuculuk yapmasına veya kamu konuşma becerilerini geliştirmesine olanak tanıyabilir.

Dikkate değer olan, bu sosyal uygulamaların puan veya rozet kullanımını terk etmiş olmalarıdır, ancak yine de güçlü bir kullanıcı uzun süreli bağlılığına sahiptirler, bu da oyun benzeri deneyimin bir işaretidir.

![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp###

( üretkenlik araçları

Son zamanlarda, araçlardan ziyade oyun gibi olan yeni nesil üretkenlik yazılımlarının bir kısmı ortaya çıktı. Repl.it), tarayıcı tabanlı IDE( ve Figma) işbirliği tasarım aracı(, kodlama ve tasarım için çoklu oyuncu modunu tanıttı. Geliştiriciler, gerçek zamanlı olarak işbirliği yapabilir, yorum yapabilir ve birbirlerinden öğrenebilir; bu "insan unsuru", bu yazılımları geleneksel tek kişilik işlemlerden daha eğlenceli hale getiriyor.

E-posta uygulaması Superhuman, oyun tarzı bir örnek teşkil etmektedir. Eski oyun tasarımcısı Rahul Vohra'nın liderliğinde, Superhuman kullanıcılara gelen kutusunu sıfırlama hedefi belirliyor ve bu süreci tamamlamalarına yardımcı olmak için ince kontrol ve gelen kutusu kuralları sunuyor. Kullanıcılar "sıfır" gelen kutusuna ulaştıklarında, Superhuman her gün değişen yüksek çözünürlüklü doğal manzara resimleri gösteriyor. Resmin alt kısmında kullanıcıların art arda "sıfır" gelen kutusuna ulaştıkları günlerin sayısı takip ediliyor ve bu da ustalığa giden yolu pekiştiriyor.

![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp###

( Zihinsel sağlık uygulaması

Forest, 6 milyondan fazla ücretli kullanıcıya sahip bir oyun tarzı üretkenlik ve zihinsel sağlık uygulamasıdır, odaklanmayı bir oyun haline getirmektedir.

Kullanıcı, odaklanma eğitimine başlamak için bir ağaç diker. Çalışma süresi boyunca bu ağaç büyür, eğer kullanıcı süre dolmadan uygulamadan çıkarsa, ağaç kurur. Kurumuş bir ağaç, sosyal medya veya e-postalarla ilgilenmekten kullanıcının dikkatinin dağılmasını engelleyen olumsuz bir görsel geri bildirimdir. Başarıyla odaklanmayı sürdürmek, bir ağacı besler; kullanıcı, kişisel ormanında dikebilir ve ormanın yeşillik seviyesi, kullanıcının odaklanma başarılarını ve sürelerini gösterir. Bu da ustalaşma yolunun bir ifadesidir.

Forest, bu şekilde kullanıcılar arasında "varlık" ve "özen" konularında uzun vadeli alışkanlıklar geliştirmeyi umuyor.

![a16z ortakları: En başarılı uygulama paketlenmiş oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(

) finansal uygulama

Chime Bank'ın otomatik tasarruf hesabı, para biriktirmeyi bir oyuna dönüştürüyor. Chime, kullanıcılara net para biriktirme hedefleri belirliyor ve bu hedefe ulaşmalarına yardımcı olmak için tam bir süreç tasarlıyor.

Chime debit kartı işlem tutarını en yakın tam sayıya yuvarlar ve farkı otomatik olarak tasarruf hesabına aktarır. Bu tasarruf miktarı her işlemde farklılık gösterir ve Chime uygulamasının ana sayfasında dikkat çekici bir renkli şekilde gösterilir; kullanıcı uygulamayı açtığında beklenmedik bir sürprizle karşılaşır.

Tasarımda rastgelelik ekleyerek, Chime geleneksel olarak sıkıcı olan banka hesap özetlerini eğlenceli hale getiriyor. Bu olumlu geri bildirim döngüsü, tasarruf hedeflerini güçlendirerek kullanıcılara tasarruf becerilerini geliştirmeleri konusunda yardımcı oluyor. Zamanla, kullanıcılar Chime dışında da tasarruf yapma motivasyonu bulabilirler.

a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır

fitness uygulaması

Zombies, Run! ve Strava, koşmayı ve bisiklet sürmeyi daha eğlenceli hale getiren benzer oyun tarzı kişisel fitness uygulamalarıdır.

Zombies, kullanıcıların bir zombi salgınındaki hayatta kalanları oynadığı bir ses uygulamasıdır. Uygulama, kullanıcıları belirli görevler ( yerine getirerek, örneğin malzeme arayarak veya zombilerden kaçmak gibi, koşmaya teşvik eder. Kullanıcılar belirli bir hızda veya mesafede koşarak kazanır. Uygulama, her bir koşuyu takip eder ve günlük ilerleme raporlarını e-posta ile gönderir, farklı kilometre taşlarını ve görevlerin tamamlanmasını kutlar.

Strava, benzer bir hedef belirleme ve geri bildirim döngüsü uyguladı ve sosyal unsurları ekledi. Strava, kullanıcıların koşu veya bisiklet sürme sıralamalarını tutar, böylece kullanıcılar kendilerinin arkadaşlarına göre ilerlemesini görebilir. Kullanıcılar daha hızlı koştuklarında, sıralamada gerçek zamanlı olarak yükseldiklerini görürler. Sıralama kendiliğinden bir motive edici etkiye sahip değildir, ancak Strava'da iyi bir etki yaratır, çünkü koşu kendisi bir yarışma etkinliğidir ve kullanıcılar arkadaşlarıyla performanslarını karşılaştırmak ister.

![a16z Ortakları: En başarılı uygulama, paketlenmiş oyundur])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(

) Eğitim Uygulaması

Duolingo, popüler bir oyun tabanlı dil öğrenme uygulamasıdır. Uygulama, kullanıcılara bir dili öğrenme hedefleri belirler ve ustalaşmak için her gün 15 dakika ders çalışmayı önerir.

Kurs, mobil oyun seviyelerine benzer uzunlukta, kısa ve tamamlanması kolay seviyelere ayrılmıştır.

ZERO-3.18%
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 6
  • Share
Comment
0/400
MissedAirdropAgainvip
· 6h ago
Bu sadece enayi yerine koyma ustası değil mi
View OriginalReply0
BtcDailyResearchervip
· 21h ago
Para geldiğinde kullanıcıları tutamamak gibi bir şey yok.
View OriginalReply0
0xOverleveragedvip
· 07-27 19:45
Aman Tanrım, 10 yıllık bir oyun kölesi oldum.
View OriginalReply0
GasWastervip
· 07-27 19:30
Eski yapalım, harcıyoruz!
View OriginalReply0
CounterIndicatorvip
· 07-27 19:25
Bugün oyun da karmaşık hale gelecek.
View OriginalReply0
MemeEchoervip
· 07-27 19:23
Hah, her şey tasarımda kaybedildi.
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)