Принципи ігрового дизайну: створення застосунків з тривалим утриманням
Концепція гейміфікації хоча й була популярною, але багато проектів врешті-решт зазнали невдачі. Причина цього полягає в тому, що вони ігнорували основні принципи, що лежать в основі якісного ігрового дизайну - довгострокове утримання користувачів.
Успішні ігри, такі як «World of Warcraft» і «Candy Crush», змогли привернути гравців на понад 10 років завдяки тому, що їх механіка високо відповідає внутрішнім мотиваціям користувачів. Ці ігри створюють зворотний зв'язок, ведуть і винагороджують гравців, надаючи користувачам довгостроковий шлях до «гри майстра».
Сьогодні багато успішних додатків інтегрували ці принципи ігрового дизайну в свою основну продукцію. Ці ігрові досвіди приносять користувачам задоволення та формують звички тривалого використання. Ця категорія охоплює багато популярних сучасних додатків, що стосуються продуктивності, соціальних мереж, фінансів, психічного здоров'я та освіти.
Мотивація, майстерність та зворотній зв'язок
Більшість ігрових дизайнерських фреймворків визнають три основні принципи:
Мотивація: чому користувачі хочуть використовувати ваш додаток?
Володіння: Які правила та системи застосовуються?
Зворотний зв'язок: як користувачі можуть вивчити ці правила?
мотив
Сучасні розробники ігор загалом приймають теорію самовизначення, відповідно до якої поведінка може бути спричинена внутрішніми або зовнішніми факторами.
Зовнішня мотивація походить ззовні, наприклад, це можуть бути грошові винагороди або накази керівництва. Внутрішня мотивація виникає з вроджених психологічних потреб, таких як автономія ( бажання контролювати своє життя ), компетентність ( бажання контролювати результати ) і зв'язок ( бажання встановити зв'язок з іншими ).
Більшість ігор зосереджені на внутрішній мотивації, вважаючи її найбільш ефективним і стійким рушієм поведінки. Наприклад, у класичній науково-фантастичній екшн-грі "Mega Man X" гра активізує внутрішню мотивацію гравця, встановлюючи дві цілі:
Стань таким же потужним, як Zero
Перемогти Vile
Ці цілі складають "умови перемоги" в грі, маючи стимулюючий характер, оскільки вони безпосередньо зміцнюють здібності користувачів ( ставати сильнішими ) і автономнішими ( у прийнятті рішень про те, як діяти ).
Більш важливо, що гравці отримують стимул продовжувати гру, не вдаючись до жодних гейміфікаційних прийомів, таких як значки чи бали. Гравці починають реалізовувати свої власні цілі, а гра надає їм інструменти для досягнення цих цілей. Це робить продукт відповідним їх внутрішнім потребам.
Багато ігрових застосунків не змогли зрозуміти цей ключовий принцип. Натомість вони розглядають накопичення значків або балів як саму мету. Якщо не буде підтримки внутрішньої потреби, ці механізми врешті-решт стануть поверхневими зовнішніми мотиваціями, і швидко набриднуть користувачам.
майстерність
Пізнання є другим ключовим принципом дизайну ігор. Як тільки гравців заохочують досягати умов перемоги, вони готові вивчати правила гри. У прикладі з «Mega Man X» ці правила включають схему управління (, як рухатися і стріляти ), а також моделі поведінки ворогів. Ці правила показують гравцям, як досягти перемоги: поступово наближаючись до майстерності.
Володіння є важливою складовою кожної діяльності, тісно пов'язаною з внутрішньою потребою в здібностях. Люди прагнуть покращити свої навички під час участі в діяльності, будь то навчання новому спорту чи гра в гру. Звичайно, вони також очікують, що процес удосконалення буде справедливим, а прогрес має ґрунтуватися на здібностях і виборі, а не на удачі.
Розробники ігор часто важко знаходять відповідний баланс складності, щоб гра не була занадто важкою і не занадто легкою. Добре спроектовані ігри можуть створити стан потоку, у якому користувачі високо зосереджені на теперішньому моменті, а час летить.
Це стосується і неігрових продуктів. Наприклад, малювання пейзажів або виконання складних творів на гітарі часто також викликає стан потоку.
Поєднання внутрішньої мотивації та балансу шляхів досягнення є критично важливим для підтримки тривалої участі користувачів. Якщо правила справедливі, а цілі здаються досяжними, користувачі, як правило, будуть наполегливими. Загальною помилкою ігор є лише святкування використання системи, що відстежує рівень майстерності (, такої як рівні, досвід, значки ), без надання справжніх викликів або шляхів до майстерності.
зворотний зв'язок
Зворотний зв'язок є третім ключовим принципом дизайну, що вказує на те, як користувачі вивчають правила застосунку або гри.
Найкращі ігри навчають через чіткі цикли причинно-наслідкових зв'язків. Наприклад, у Super Mario гравці отримують зворотний зв'язок через смерть. На початку гри з'являється ворог Goomba. Якщо Goomba торкається Маріо, він гине і знову починає з початку рівня, але лише з поверненням на 3 секунди. Цей короткий і безпечний цикл заохочує гравців на безперервні спроби, поки вони не виявлять, що можуть перестрибнути або розчавити Goomba.
Ітеративний цикл також забезпечує позитивний зворотний зв'язок для користувачів, щоб вони могли діяти правильно. У "Candy Crush" гравці поєднують 3 цукерки однакового кольору, що викликає вражаючий вибуховий ефект. Гра також вводить елемент випадковості, що дозволяє гравцям відчувати сюрприз від несподіваних результатів. Коли гравці з'єднують цукерки в ланцюжок, цукерки з'являються на екрані один на одному, а дизайн ефекту настільки швидкий, що його важко відстежити, як веселі моменти, що раптово з'являються, такі як феєрверки, риби та блискавки.
Відомі дизайнери зазвичай припускають, що користувачі не читають інструкції, а натомість розробляють продукти, використовуючи метод «навчання на ходу», встановлюючи ітераційні цикли зворотного зв'язку на шляху. Ці цикли допомагають спрямувати користувачів на їхньому шляху до майстерності, врешті-решт досягаючи своїх цілей. Дуже мало ігрових застосувань можуть так природно будувати цикли зворотного зв'язку, як зазначений вище приклад.
Ігровий, а не ігровий процес
Протягом багатьох років три основні принципи дизайну: мотивація, майстерність і зворотний зв'язок (MMF) значно виходять за межі ігор. У 90-х роках минулого століття відома дизайнерська компанія IDEO інтегрувала ці принципи в людсько-орієнтований дизайн. Сьогодні багато найпопулярніших споживчих товарів і корпоративних додатків застосовують принципи MMF у своєму основному дизайні.
соціальний додаток
Багато популярних соціальних мереж за своєю суттю є ігровими додатками. Додатки, такі як Instagram, Twitter та TikTok, безпосередньо торкаються внутрішніх мотивів користувачів. Користувачі через створення контенту висловлюють свою ( автономність ) і в цьому процесі встановлюють зв'язки з іншими (. Навіть є додатковий шлях майстерності, адже користувачі можуть прагнути залучити шанувальників і отримувати зворотний зв'язок у вигляді лайків.
Clubhouse далі вводить випадковість у своє основне проектування. Цей додаток створює приємні моменти, дозволяючи користувачам входити до живих кімнат, відтворюючи відчуття "випадкової зустрічі" з друзями. Топові ведучі Clubhouse можуть дозволити іншим користувачам вести програми або покращувати навички публічного виступу.
Слід зазначити, що ці соціальні додатки відмовилися від використання балів або значків, але мають високу стійкість користувачів, що є ознакою ігрового досвіду.
![партнер a16z: найуспішніші застосунки - це упаковані ігри])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) Інструменти продуктивності
Нещодавно з'явилася група нових поколінь програмного забезпечення для продуктивності, яке більше схоже на гру, а не на інструмент. Repl.it###, веб-IDE( і Figma), інструмент для спільного проектування(, впроваджують багатокористувацький режим для кодування та дизайну відповідно. Розробники можуть співпрацювати в реальному часі, коментувати та навчатися один в одного, і цей "людський елемент" робить ці програми більш цікавими, ніж традиційна одноосібна робота.
Електронний додаток Superhuman також є ігровим зразком. Під керівництвом колишнього ігрового дизайнера Рахула Вохри, Superhuman встановлює для користувачів мету досягнення нульового поштового ящика та пропонує детальний контроль і правила для поштового ящика, щоб допомогти користувачам досягти цієї мети. Коли користувач досягає "нульового" поштового ящика, Superhuman показує щодня змінюючуся HD картину природного пейзажу. У нижній частині зображення відстежується кількість днів, протягом яких користувач безперервно досягає "нульового" поштового ящика, що також підкреслює шлях до майстерності.
![партнер a16z: найуспішніші застосунки - це упаковані ігри])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) додаток для психічного здоров'я
Forest — це ігровий додаток для підвищення продуктивності та психічного здоров'я, який має понад 6 мільйонів платних користувачів. Він перетворює зосередженість на сам процес у гру.
Користувач починає фокусоване тренування, вирощуючи дерево. Протягом роботи це дерево зростає, якщо користувач залишає додаток до закінчення часу, дерево зів'яне. Зів'яне дерево є негативним візуальним зворотним зв'язком, що стримує користувача від відволікання на соціальні мережі або електронну пошту. Успішне збереження фокусу живить дерево, користувач може вирощувати його в особистому лісі, густота якого демонструє досягнення та тривалість фокусу користувача ### це також є відображенням шляху до майстерності (.
Forest сподівається виховати у користувачів довгострокові звички "присутності" та "уважності" таким чином.
![a16z партнер: найуспішніші застосунки - це упаковані ігри])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) фінансовий додаток
Автоматизований ощадний рахунок Chime перетворює заощадження на гру. Chime встановлює чіткі цілі заощаджень для користувачів і розробляє цілий набір процесів для досягнення цієї мети.
Дебетова картка Chime округлює суму транзакції до найближчого цілого числа і автоматично перераховує різницю на заощаджувальний рахунок. Ця сума заощаджень є різною для кожної транзакції і яскраво відображається на головній сторінці програми Chime, що приносить користувачам несподіване задоволення при відкритті програми.
Додаючи випадковість у дизайн, Chime робить традиційно нудний перегляд банківських виписок цікавим. Цей позитивний зворотний зв'язок посилює цілі заощаджень, допомагаючи користувачам розвивати хороші звички на шляху до майстерності заощаджень. З часом користувачі навіть можуть отримати мотивацію заощаджувати поза межами Chime.
![партнер a16z: найуспішніші застосунки - це упаковані ігри]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(
) Додаток для фітнесу
Zombies, Run! та Strava - це подібні особисті фітнес-додатки, які роблять біг та їзду на велосипеді цікавішими.
Zombies є аудіо-додатком, в якому користувачі грають роль виживших під час зомбі-епідемії. Додаток мотивує бігти, змушуючи користувачів виконувати цілеспрямовані завдання ###, такі як пошук ресурсів або втеча від зомбі (. Користувачі виграють, бігаючи на певній швидкості або відстані. Додаток відстежує кожен пробіг і надсилає щоденний звіт про прогрес електронною поштою, святкуючи різні віхи та виконані завдання.
Strava використовує подібні механізми встановлення цілей та зворотного зв'язку, а також додає соціальні елементи. Strava підтримує рейтинг користувачів з бігу або велоспорту, що дозволяє користувачам бачити свій прогрес у порівнянні з товаришами. Коли користувачі бігають швидше, вони бачать, як їх позиція в рейтингу піднімається в реальному часі. Сам рейтинг не має внутрішньої мотиваційної сили, але в Strava це працює добре, оскільки біг сам по собі є змагальною діяльністю, а користувачі хочуть порівнювати свої результати з товаришами.
![a16z партнер: найуспішніші додатки - це упаковані ігри])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(
) Освітній додаток
Duolingo є популярним ігровим додатком для вивчення мов. Цей додаток встановлює для користувачів цілі вивчення мови і рекомендує щодня вивчати 15 хвилин, щоб досягти досконалості.
Курс розбитий на короткі, легкі для виконання рівні, довжина яких схожа на рівні мобільних ігор.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Ігровий дизайн: секрети створення додатків для тривалого утримання користувачів
Принципи ігрового дизайну: створення застосунків з тривалим утриманням
Концепція гейміфікації хоча й була популярною, але багато проектів врешті-решт зазнали невдачі. Причина цього полягає в тому, що вони ігнорували основні принципи, що лежать в основі якісного ігрового дизайну - довгострокове утримання користувачів.
Успішні ігри, такі як «World of Warcraft» і «Candy Crush», змогли привернути гравців на понад 10 років завдяки тому, що їх механіка високо відповідає внутрішнім мотиваціям користувачів. Ці ігри створюють зворотний зв'язок, ведуть і винагороджують гравців, надаючи користувачам довгостроковий шлях до «гри майстра».
Сьогодні багато успішних додатків інтегрували ці принципи ігрового дизайну в свою основну продукцію. Ці ігрові досвіди приносять користувачам задоволення та формують звички тривалого використання. Ця категорія охоплює багато популярних сучасних додатків, що стосуються продуктивності, соціальних мереж, фінансів, психічного здоров'я та освіти.
Мотивація, майстерність та зворотній зв'язок
Більшість ігрових дизайнерських фреймворків визнають три основні принципи:
мотив
Сучасні розробники ігор загалом приймають теорію самовизначення, відповідно до якої поведінка може бути спричинена внутрішніми або зовнішніми факторами.
Зовнішня мотивація походить ззовні, наприклад, це можуть бути грошові винагороди або накази керівництва. Внутрішня мотивація виникає з вроджених психологічних потреб, таких як автономія ( бажання контролювати своє життя ), компетентність ( бажання контролювати результати ) і зв'язок ( бажання встановити зв'язок з іншими ).
Більшість ігор зосереджені на внутрішній мотивації, вважаючи її найбільш ефективним і стійким рушієм поведінки. Наприклад, у класичній науково-фантастичній екшн-грі "Mega Man X" гра активізує внутрішню мотивацію гравця, встановлюючи дві цілі:
Ці цілі складають "умови перемоги" в грі, маючи стимулюючий характер, оскільки вони безпосередньо зміцнюють здібності користувачів ( ставати сильнішими ) і автономнішими ( у прийнятті рішень про те, як діяти ).
Більш важливо, що гравці отримують стимул продовжувати гру, не вдаючись до жодних гейміфікаційних прийомів, таких як значки чи бали. Гравці починають реалізовувати свої власні цілі, а гра надає їм інструменти для досягнення цих цілей. Це робить продукт відповідним їх внутрішнім потребам.
Багато ігрових застосунків не змогли зрозуміти цей ключовий принцип. Натомість вони розглядають накопичення значків або балів як саму мету. Якщо не буде підтримки внутрішньої потреби, ці механізми врешті-решт стануть поверхневими зовнішніми мотиваціями, і швидко набриднуть користувачам.
майстерність
Пізнання є другим ключовим принципом дизайну ігор. Як тільки гравців заохочують досягати умов перемоги, вони готові вивчати правила гри. У прикладі з «Mega Man X» ці правила включають схему управління (, як рухатися і стріляти ), а також моделі поведінки ворогів. Ці правила показують гравцям, як досягти перемоги: поступово наближаючись до майстерності.
Володіння є важливою складовою кожної діяльності, тісно пов'язаною з внутрішньою потребою в здібностях. Люди прагнуть покращити свої навички під час участі в діяльності, будь то навчання новому спорту чи гра в гру. Звичайно, вони також очікують, що процес удосконалення буде справедливим, а прогрес має ґрунтуватися на здібностях і виборі, а не на удачі.
Розробники ігор часто важко знаходять відповідний баланс складності, щоб гра не була занадто важкою і не занадто легкою. Добре спроектовані ігри можуть створити стан потоку, у якому користувачі високо зосереджені на теперішньому моменті, а час летить.
Це стосується і неігрових продуктів. Наприклад, малювання пейзажів або виконання складних творів на гітарі часто також викликає стан потоку.
Поєднання внутрішньої мотивації та балансу шляхів досягнення є критично важливим для підтримки тривалої участі користувачів. Якщо правила справедливі, а цілі здаються досяжними, користувачі, як правило, будуть наполегливими. Загальною помилкою ігор є лише святкування використання системи, що відстежує рівень майстерності (, такої як рівні, досвід, значки ), без надання справжніх викликів або шляхів до майстерності.
зворотний зв'язок
Зворотний зв'язок є третім ключовим принципом дизайну, що вказує на те, як користувачі вивчають правила застосунку або гри.
Найкращі ігри навчають через чіткі цикли причинно-наслідкових зв'язків. Наприклад, у Super Mario гравці отримують зворотний зв'язок через смерть. На початку гри з'являється ворог Goomba. Якщо Goomba торкається Маріо, він гине і знову починає з початку рівня, але лише з поверненням на 3 секунди. Цей короткий і безпечний цикл заохочує гравців на безперервні спроби, поки вони не виявлять, що можуть перестрибнути або розчавити Goomba.
Ітеративний цикл також забезпечує позитивний зворотний зв'язок для користувачів, щоб вони могли діяти правильно. У "Candy Crush" гравці поєднують 3 цукерки однакового кольору, що викликає вражаючий вибуховий ефект. Гра також вводить елемент випадковості, що дозволяє гравцям відчувати сюрприз від несподіваних результатів. Коли гравці з'єднують цукерки в ланцюжок, цукерки з'являються на екрані один на одному, а дизайн ефекту настільки швидкий, що його важко відстежити, як веселі моменти, що раптово з'являються, такі як феєрверки, риби та блискавки.
Відомі дизайнери зазвичай припускають, що користувачі не читають інструкції, а натомість розробляють продукти, використовуючи метод «навчання на ходу», встановлюючи ітераційні цикли зворотного зв'язку на шляху. Ці цикли допомагають спрямувати користувачів на їхньому шляху до майстерності, врешті-решт досягаючи своїх цілей. Дуже мало ігрових застосувань можуть так природно будувати цикли зворотного зв'язку, як зазначений вище приклад.
Ігровий, а не ігровий процес
Протягом багатьох років три основні принципи дизайну: мотивація, майстерність і зворотний зв'язок (MMF) значно виходять за межі ігор. У 90-х роках минулого століття відома дизайнерська компанія IDEO інтегрувала ці принципи в людсько-орієнтований дизайн. Сьогодні багато найпопулярніших споживчих товарів і корпоративних додатків застосовують принципи MMF у своєму основному дизайні.
соціальний додаток
Багато популярних соціальних мереж за своєю суттю є ігровими додатками. Додатки, такі як Instagram, Twitter та TikTok, безпосередньо торкаються внутрішніх мотивів користувачів. Користувачі через створення контенту висловлюють свою ( автономність ) і в цьому процесі встановлюють зв'язки з іншими (. Навіть є додатковий шлях майстерності, адже користувачі можуть прагнути залучити шанувальників і отримувати зворотний зв'язок у вигляді лайків.
Clubhouse далі вводить випадковість у своє основне проектування. Цей додаток створює приємні моменти, дозволяючи користувачам входити до живих кімнат, відтворюючи відчуття "випадкової зустрічі" з друзями. Топові ведучі Clubhouse можуть дозволити іншим користувачам вести програми або покращувати навички публічного виступу.
Слід зазначити, що ці соціальні додатки відмовилися від використання балів або значків, але мають високу стійкість користувачів, що є ознакою ігрового досвіду.
![партнер a16z: найуспішніші застосунки - це упаковані ігри])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) Інструменти продуктивності
Нещодавно з'явилася група нових поколінь програмного забезпечення для продуктивності, яке більше схоже на гру, а не на інструмент. Repl.it###, веб-IDE( і Figma), інструмент для спільного проектування(, впроваджують багатокористувацький режим для кодування та дизайну відповідно. Розробники можуть співпрацювати в реальному часі, коментувати та навчатися один в одного, і цей "людський елемент" робить ці програми більш цікавими, ніж традиційна одноосібна робота.
Електронний додаток Superhuman також є ігровим зразком. Під керівництвом колишнього ігрового дизайнера Рахула Вохри, Superhuman встановлює для користувачів мету досягнення нульового поштового ящика та пропонує детальний контроль і правила для поштового ящика, щоб допомогти користувачам досягти цієї мети. Коли користувач досягає "нульового" поштового ящика, Superhuman показує щодня змінюючуся HD картину природного пейзажу. У нижній частині зображення відстежується кількість днів, протягом яких користувач безперервно досягає "нульового" поштового ящика, що також підкреслює шлях до майстерності.
![партнер a16z: найуспішніші застосунки - це упаковані ігри])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) додаток для психічного здоров'я
Forest — це ігровий додаток для підвищення продуктивності та психічного здоров'я, який має понад 6 мільйонів платних користувачів. Він перетворює зосередженість на сам процес у гру.
Користувач починає фокусоване тренування, вирощуючи дерево. Протягом роботи це дерево зростає, якщо користувач залишає додаток до закінчення часу, дерево зів'яне. Зів'яне дерево є негативним візуальним зворотним зв'язком, що стримує користувача від відволікання на соціальні мережі або електронну пошту. Успішне збереження фокусу живить дерево, користувач може вирощувати його в особистому лісі, густота якого демонструє досягнення та тривалість фокусу користувача ### це також є відображенням шляху до майстерності (.
Forest сподівається виховати у користувачів довгострокові звички "присутності" та "уважності" таким чином.
![a16z партнер: найуспішніші застосунки - це упаковані ігри])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) фінансовий додаток
Автоматизований ощадний рахунок Chime перетворює заощадження на гру. Chime встановлює чіткі цілі заощаджень для користувачів і розробляє цілий набір процесів для досягнення цієї мети.
Дебетова картка Chime округлює суму транзакції до найближчого цілого числа і автоматично перераховує різницю на заощаджувальний рахунок. Ця сума заощаджень є різною для кожної транзакції і яскраво відображається на головній сторінці програми Chime, що приносить користувачам несподіване задоволення при відкритті програми.
Додаючи випадковість у дизайн, Chime робить традиційно нудний перегляд банківських виписок цікавим. Цей позитивний зворотний зв'язок посилює цілі заощаджень, допомагаючи користувачам розвивати хороші звички на шляху до майстерності заощаджень. З часом користувачі навіть можуть отримати мотивацію заощаджувати поза межами Chime.
![партнер a16z: найуспішніші застосунки - це упаковані ігри]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(
) Додаток для фітнесу
Zombies, Run! та Strava - це подібні особисті фітнес-додатки, які роблять біг та їзду на велосипеді цікавішими.
Zombies є аудіо-додатком, в якому користувачі грають роль виживших під час зомбі-епідемії. Додаток мотивує бігти, змушуючи користувачів виконувати цілеспрямовані завдання ###, такі як пошук ресурсів або втеча від зомбі (. Користувачі виграють, бігаючи на певній швидкості або відстані. Додаток відстежує кожен пробіг і надсилає щоденний звіт про прогрес електронною поштою, святкуючи різні віхи та виконані завдання.
Strava використовує подібні механізми встановлення цілей та зворотного зв'язку, а також додає соціальні елементи. Strava підтримує рейтинг користувачів з бігу або велоспорту, що дозволяє користувачам бачити свій прогрес у порівнянні з товаришами. Коли користувачі бігають швидше, вони бачать, як їх позиція в рейтингу піднімається в реальному часі. Сам рейтинг не має внутрішньої мотиваційної сили, але в Strava це працює добре, оскільки біг сам по собі є змагальною діяльністю, а користувачі хочуть порівнювати свої результати з товаришами.
![a16z партнер: найуспішніші додатки - це упаковані ігри])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(
) Освітній додаток
Duolingo є популярним ігровим додатком для вивчення мов. Цей додаток встановлює для користувачів цілі вивчення мови і рекомендує щодня вивчати 15 хвилин, щоб досягти досконалості.
Курс розбитий на короткі, легкі для виконання рівні, довжина яких схожа на рівні мобільних ігор.