Nguyên tắc thiết kế trò chơi: Tạo ra ứng dụng giữ chân lâu dài
Mặc dù khái niệm game hóa đã từng rất phổ biến, nhưng nhiều dự án cuối cùng đã thất bại. Nguyên nhân chính là do họ đã bỏ qua các nguyên tắc cốt lõi phía sau thiết kế game xuất sắc - sự giữ chân người dùng lâu dài.
Các trò chơi thành công như "Thế giới Warcraft" và "Candy Crush" có thể thu hút người chơi trong hơn 10 năm là vì cơ chế của chúng phù hợp cao với động lực nội tại của người dùng. Những trò chơi này tạo ra các vòng phản hồi, hướng dẫn và thưởng cho người chơi, cung cấp cho người dùng một con đường dài hướng tới "bậc thầy trò chơi".
Hiện nay, nhiều ứng dụng xuất sắc đã tích hợp các nguyên tắc thiết kế trò chơi vào thiết kế sản phẩm cốt lõi của chúng. Những trải nghiệm kiểu trò chơi này mang lại niềm vui cho người dùng và hình thành thói quen sử dụng lâu dài. Thể loại này bao gồm nhiều ứng dụng hiện đại phổ biến, liên quan đến năng suất, mạng xã hội, tài chính, sức khỏe tâm lý và giáo dục.
Động lực, thành thạo và phản hồi
Hầu hết các khuôn khổ thiết kế trò chơi đều đồng ý với ba nguyên tắc cốt lõi:
Động cơ: Tại sao người dùng muốn sử dụng ứng dụng của bạn?
Thành thạo: Quy tắc và hệ thống ứng dụng là gì?
Phản hồi: Người dùng học những quy tắc này như thế nào?
Động cơ
Các nhà thiết kế trò chơi hiện đại thường chấp nhận lý thuyết tự quyết, cho rằng hành vi có thể được thúc đẩy bởi các yếu tố nội tại hoặc ngoại tại.
Động lực bên ngoài đến từ bên ngoài, như phần thưởng tiền tệ hoặc mệnh lệnh từ cấp trên. Động lực bên trong xuất phát từ nhu cầu tâm lý bẩm sinh, như sự tự chủ ( khao khát kiểm soát cuộc sống của mình ), khả năng ( khao khát kiểm soát kết quả ) và mối liên hệ ( mong muốn kết nối với người khác ).
Hầu hết các trò chơi đều tập trung vào động lực nội tại, coi đây là động lực hiệu quả nhất và bền vững nhất cho hành vi. Lấy ví dụ từ phần mở đầu của trò chơi hành động khoa học viễn tưởng cổ điển "Rockman X", trò chơi kích thích động lực nội tại của người chơi bằng cách thiết lập hai mục tiêu:
Trở nên mạnh mẽ như Zero
Đánh bại Vile
Những mục tiêu này cấu thành "điều kiện chiến thắng" của trò chơi, có tính kích thích, vì chúng trực tiếp tăng cường khả năng của người dùng ( trở nên mạnh mẽ hơn ) và tự chủ ( để tự quyết định cách hành động ).
Quan trọng hơn, người chơi được khuyến khích tiếp tục chơi mà không cần sử dụng bất kỳ chiến thuật gamification nào, như huy hiệu hoặc điểm số. Người chơi bắt tay vào việc đạt được các mục tiêu tự đặt ra, trong khi trò chơi cung cấp cho họ các công cụ để đạt được những mục tiêu đó. Điều này giữ cho sản phẩm phù hợp với nhu cầu nội tại.
Nhiều ứng dụng game hóa đã không nắm bắt được nguyên tắc then chốt này. Ngược lại, chúng coi việc tích lũy huy hiệu hoặc điểm số là mục tiêu chính. Nếu không có nhu cầu nội tại hỗ trợ, những cơ chế này cuối cùng sẽ trở thành động lực bên ngoài nông cạn, nhanh chóng khiến người dùng cảm thấy chán nản.
thành thạo
Nhận thức là nguyên tắc chính thứ hai trong thiết kế trò chơi. Khi người chơi được khuyến khích theo đuổi điều kiện chiến thắng, họ đã sẵn sàng để học các quy tắc của trò chơi. Lấy ví dụ từ "Rockman X", những quy tắc này bao gồm cách điều khiển ( di chuyển và bắn ) cũng như mô hình hành vi của kẻ thù. Những quy tắc này chỉ cho người chơi cách để giành chiến thắng: từng bước tiến tới sự thành thạo.
Sự thành thạo là một phần quan trọng của mỗi hoạt động, liên quan chặt chẽ đến nhu cầu nội tại về khả năng. Mọi người mong muốn nâng cao kỹ năng trong quá trình tham gia hoạt động, cho dù đó là học một môn thể thao mới hay chơi một trò chơi. Tất nhiên, họ cũng mong đợi rằng quá trình thành thạo là công bằng, và sự tiến bộ nên dựa trên kỹ năng và lựa chọn, chứ không phải may mắn.
Nhà thiết kế trò chơi thường gặp khó khăn trong việc tìm kiếm sự cân bằng độ khó phù hợp, không quá khó cũng không quá dễ. Những trò chơi được thiết kế tinh xảo có thể tạo ra trạng thái dòng chảy, trong trạng thái này, người dùng tập trung cao độ vào hiện tại, thời gian trôi qua nhanh chóng.
Điều này cũng đúng với các sản phẩm không phải trò chơi. Ví dụ, việc vẽ tranh phong cảnh hoặc chơi những bản nhạc đầy thách thức trên guitar thường cũng mang lại trải nghiệm dòng chảy.
Kết hợp động lực nội tại với con đường làm chủ sự cân bằng là rất quan trọng để duy trì sự tham gia lâu dài của người dùng. Miễn là các quy tắc công bằng, mục tiêu có vẻ có thể đạt được, người dùng thường sẽ kiên trì đến cùng. Một sai lầm phổ biến trong ứng dụng gamification là chỉ đơn giản là ăn mừng việc sử dụng các hệ thống theo dõi mức độ thành thạo như cấp bậc, điểm kinh nghiệm, huy chương ( mà không cung cấp những thách thức thực sự hoặc con đường thành thạo.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) Phản hồi
Phản hồi là nguyên tắc thiết kế thứ ba, chỉ cách người dùng học cách ứng dụng hoặc trò chơi.
Những trò chơi xuất sắc dạy học thông qua vòng lặp phản hồi rõ ràng về mối quan hệ nhân quả. Ví dụ, Super Mario hướng dẫn người chơi thông qua vòng lặp phản hồi từ cái chết. Ngay từ đầu trò chơi, một kẻ thù xuất hiện là Goomba. Nếu Goomba va chạm với Mario, anh ta sẽ chết và bắt đầu lại từ điểm khởi đầu của cấp độ, nhưng chỉ lùi lại 3 giây. Vòng lặp ngắn và vô hại này khuyến khích người chơi liên tục thử nghiệm cho đến khi phát hiện ra cách nhảy qua hoặc đè bẹp Goomba.
Vòng lặp lặp lại còn cung cấp phản hồi tích cực cho người dùng khi thực hiện hành động đúng. Trong "Candy Crush", người chơi ghép 3 viên kẹo cùng màu sẽ kích hoạt hiệu ứng bùng nổ ngoạn mục. Trò chơi cũng giới thiệu yếu tố ngẫu nhiên, khiến người chơi ngạc nhiên với những kết quả bất ngờ. Khi người chơi nối các viên kẹo đã ghép lại với nhau, kẹo sẽ xuất hiện chồng chồng lên nhau trên màn hình, hiệu ứng thiết kế nhanh đến mức khó theo dõi, như những khoảnh khắc vui vẻ bất ngờ xuất hiện như pháo hoa, cá và sấm sét.
Các nhà thiết kế hàng đầu thường giả định rằng người dùng sẽ không đọc hướng dẫn sử dụng, mà thay vào đó thiết kế sản phẩm theo cách vừa làm vừa học, thiết lập các vòng phản hồi lặp lại dọc đường. Những vòng lặp này giúp dẫn dắt người dùng tiến lên con đường thành thạo, cuối cùng đạt được mục tiêu của họ. Rất ít ứng dụng gamification có thể xây dựng vòng phản hồi một cách tự nhiên như ví dụ trên.
![a16z Đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
Theo kiểu trò chơi, không phải trò chơi hóa
Trong nhiều năm qua, động lực, thành thạo và phản hồi )MMF( ba nguyên tắc thiết kế cốt lõi này đã vượt xa lĩnh vực game. Vào những năm 90, công ty thiết kế nổi tiếng IDEO đã đưa những nguyên tắc này vào triết lý thiết kế lấy con người làm trung tâm. Ngày nay, nhiều sản phẩm tiêu dùng và ứng dụng doanh nghiệp phổ biến nhất đều áp dụng nguyên tắc MMF trong thiết kế cốt lõi của chúng.
) Ứng dụng xã hội
Nhiều mạng xã hội phổ biến về bản chất là các ứng dụng theo kiểu trò chơi. Các ứng dụng như Instagram, Twitter và TikTok trực tiếp chạm đến động lực bên trong của người dùng. Người dùng thể hiện bản thân thông qua việc sáng tạo nội dung ### tính tự chủ (, và trong quá trình đó xây dựng mối liên hệ với người khác ) tính liên kết (. Thậm chí còn có một con đường tùy chọn để thành thạo, vì người dùng có thể nỗ lực thu hút người hâm mộ và nhận phản hồi dưới dạng lượt thích.
Clubhouse đã đưa ngẫu nhiên vào thiết kế cốt lõi của mình. Ứng dụng này tạo ra những khoảnh khắc vui vẻ bằng cách cho phép người dùng vào phòng phát trực tiếp, tái hiện cảm giác "gặp gỡ" bạn bè. Những người dẫn chương trình hàng đầu của Clubhouse có thể cho phép người dùng khác dẫn chương trình hoặc nâng cao kỹ năng diễn thuyết trước công chúng.
Đáng chú ý là, những ứng dụng xã hội này đều từ bỏ việc sử dụng điểm số hoặc huy hiệu, nhưng lại có khả năng giữ chân người dùng lâu dài rất mạnh mẽ, điều này chính là dấu hiệu của trải nghiệm giống như trò chơi.
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) Công cụ năng suất
Gần đây xuất hiện một loạt phần mềm năng suất thế hệ mới giống như trò chơi hơn là công cụ. Repl.it###, IDE( dựa trên trình duyệt và Figma), công cụ thiết kế hợp tác( đã giới thiệu chế độ nhiều người cho lập trình và thiết kế. Các nhà phát triển có thể hợp tác thời gian thực, bình luận và học hỏi lẫn nhau, "yếu tố con người" này khiến cho phần mềm này thú vị hơn so với việc thao tác đơn lẻ truyền thống.
Ứng dụng email Superhuman cũng là một ví dụ điển hình theo phong cách trò chơi. Dưới sự lãnh đạo của nhà thiết kế trò chơi trước đây Rahul Vohra, Superhuman đặt ra mục tiêu cho người dùng là làm rỗng hộp thư đến và cung cấp các công cụ kiểm soát tinh vi cùng với các quy tắc hộp thư đến để giúp người dùng hoàn thành quá trình này. Khi người dùng đạt được "0" hộp thư đến, Superhuman sẽ hiển thị một bức ảnh phong cảnh tự nhiên độ phân giải cao hàng ngày được thay đổi. Ở dưới cùng của bức ảnh sẽ theo dõi số ngày liên tiếp người dùng đạt được "0" hộp thư đến, điều này cũng củng cố con đường đến sự thành thạo.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) ứng dụng sức khỏe tâm thần
Forest là một ứng dụng cải thiện năng suất và sức khỏe tâm lý theo cách trò chơi, với hơn 6 triệu người dùng trả phí, nó đã biến việc duy trì sự tập trung thành một trò chơi.
Người dùng bắt đầu luyện tập tập trung bằng cách trồng một cái cây. Trong thời gian làm việc, cái cây này sẽ lớn lên, nếu người dùng rời khỏi ứng dụng trước khi thời gian kết thúc, cái cây sẽ héo. Cái cây héo là một phản hồi hình ảnh tiêu cực, ngăn cản người dùng bị phân tâm để xử lý mạng xã hội hoặc email. Việc giữ tập trung thành công sẽ nuôi sống một cái cây, người dùng có thể trồng trong rừng cá nhân của mình, mức độ xanh tốt của rừng thể hiện thành tựu và thời gian tập trung của người dùng ### điều này cũng là biểu hiện của con đường đến sự thành thạo (.
Forest hy vọng thông qua cách này sẽ nuôi dưỡng thói quen "có mặt" và "chăm sóc" lâu dài trong người dùng.
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) Ứng dụng tài chính
Tài khoản tiết kiệm tự động của ngân hàng Chime đã biến việc tiết kiệm thành một trò chơi. Chime đặt ra cho người dùng những mục tiêu tiết kiệm rõ ràng và thiết kế một quy trình hoàn chỉnh để giúp đạt được mục tiêu này.
Thẻ ghi nợ Chime làm tròn số tiền giao dịch đến số nguyên gần nhất và tự động chuyển chênh lệch vào tài khoản tiết kiệm. Số tiền tiết kiệm này không giống nhau trong mỗi giao dịch và được hiển thị nổi bật bằng màu sắc trên trang chính của ứng dụng Chime, người dùng sẽ cảm thấy bất ngờ khi mở ứng dụng.
Bằng cách thêm yếu tố ngẫu nhiên vào thiết kế, Chime đã làm cho việc xem bảng sao kê ngân hàng truyền thống trở nên thú vị. Vòng phản hồi tích cực này củng cố các mục tiêu tiết kiệm, giúp người dùng phát triển thói quen tốt trên con đường trở thành bậc thầy tiết kiệm. Theo thời gian, người dùng thậm chí sẽ có động lực để tiết kiệm ngoài Chime.
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(
) Ứng dụng thể dục
Zombies, Run! và Strava là các ứng dụng thể dục cá nhân tương tự, giúp việc chạy bộ và đạp xe trở nên thú vị hơn.
Zombies là một ứng dụng âm thanh, nơi người dùng đóng vai những người sống sót trong đại dịch xác sống. Ứng dụng khuyến khích việc chạy bộ bằng cách yêu cầu người dùng thực hiện các nhiệm vụ có mục đích ### như tìm kiếm vật tư hoặc chạy trốn khỏi xác sống (. Người dùng chiến thắng bằng cách chạy với tốc độ hoặc khoảng cách cụ thể. Ứng dụng theo dõi mỗi lần chạy và gửi báo cáo tiến độ hàng ngày qua email, kỷ niệm các cột mốc khác nhau và hoàn thành nhiệm vụ.
Strava áp dụng thiết lập mục tiêu và vòng phản hồi tương tự, và thêm vào các yếu tố xã hội. Strava duy trì bảng xếp hạng cho người dùng chạy bộ hoặc đạp xe, cho phép người dùng thấy được sự tiến bộ của mình so với bạn bè. Khi người dùng chạy nhanh hơn, họ sẽ thấy mình leo lên bảng xếp hạng theo thời gian thực. Bảng xếp hạng bản thân không có tác dụng khuyến khích nội tại, nhưng trong Strava, nó hoạt động tốt vì việc chạy bộ tự nó đã là một hoạt động cạnh tranh, người dùng muốn so sánh hiệu suất của mình với bạn bè.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(
) Ứng dụng giáo dục
Duolingo là một ứng dụng học ngôn ngữ theo kiểu game rất phổ biến. Ứng dụng này đặt ra mục tiêu cho người dùng để học một ngôn ngữ, và khuyên người dùng học 15 phút mỗi ngày để đạt được sự thông thạo.
Khóa học được chia thành các cấp độ ngắn gọn, dễ hoàn thành, có độ dài tương tự như các cấp trong trò chơi điện thoại.
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
10 thích
Phần thưởng
10
6
Chia sẻ
Bình luận
0/400
MissedAirdropAgain
· 6giờ trước
Không phải là cao thủ chơi đùa với mọi người sao?
Xem bản gốcTrả lời0
BtcDailyResearcher
· 21giờ trước
Khi tiền đã vào, sẽ không có người dùng nào không giữ lại được.
Thiết kế theo kiểu trò chơi: Bí quyết tạo ra ứng dụng giữ chân người dùng lâu dài
Nguyên tắc thiết kế trò chơi: Tạo ra ứng dụng giữ chân lâu dài
Mặc dù khái niệm game hóa đã từng rất phổ biến, nhưng nhiều dự án cuối cùng đã thất bại. Nguyên nhân chính là do họ đã bỏ qua các nguyên tắc cốt lõi phía sau thiết kế game xuất sắc - sự giữ chân người dùng lâu dài.
Các trò chơi thành công như "Thế giới Warcraft" và "Candy Crush" có thể thu hút người chơi trong hơn 10 năm là vì cơ chế của chúng phù hợp cao với động lực nội tại của người dùng. Những trò chơi này tạo ra các vòng phản hồi, hướng dẫn và thưởng cho người chơi, cung cấp cho người dùng một con đường dài hướng tới "bậc thầy trò chơi".
Hiện nay, nhiều ứng dụng xuất sắc đã tích hợp các nguyên tắc thiết kế trò chơi vào thiết kế sản phẩm cốt lõi của chúng. Những trải nghiệm kiểu trò chơi này mang lại niềm vui cho người dùng và hình thành thói quen sử dụng lâu dài. Thể loại này bao gồm nhiều ứng dụng hiện đại phổ biến, liên quan đến năng suất, mạng xã hội, tài chính, sức khỏe tâm lý và giáo dục.
Động lực, thành thạo và phản hồi
Hầu hết các khuôn khổ thiết kế trò chơi đều đồng ý với ba nguyên tắc cốt lõi:
Động cơ
Các nhà thiết kế trò chơi hiện đại thường chấp nhận lý thuyết tự quyết, cho rằng hành vi có thể được thúc đẩy bởi các yếu tố nội tại hoặc ngoại tại.
Động lực bên ngoài đến từ bên ngoài, như phần thưởng tiền tệ hoặc mệnh lệnh từ cấp trên. Động lực bên trong xuất phát từ nhu cầu tâm lý bẩm sinh, như sự tự chủ ( khao khát kiểm soát cuộc sống của mình ), khả năng ( khao khát kiểm soát kết quả ) và mối liên hệ ( mong muốn kết nối với người khác ).
Hầu hết các trò chơi đều tập trung vào động lực nội tại, coi đây là động lực hiệu quả nhất và bền vững nhất cho hành vi. Lấy ví dụ từ phần mở đầu của trò chơi hành động khoa học viễn tưởng cổ điển "Rockman X", trò chơi kích thích động lực nội tại của người chơi bằng cách thiết lập hai mục tiêu:
Những mục tiêu này cấu thành "điều kiện chiến thắng" của trò chơi, có tính kích thích, vì chúng trực tiếp tăng cường khả năng của người dùng ( trở nên mạnh mẽ hơn ) và tự chủ ( để tự quyết định cách hành động ).
Quan trọng hơn, người chơi được khuyến khích tiếp tục chơi mà không cần sử dụng bất kỳ chiến thuật gamification nào, như huy hiệu hoặc điểm số. Người chơi bắt tay vào việc đạt được các mục tiêu tự đặt ra, trong khi trò chơi cung cấp cho họ các công cụ để đạt được những mục tiêu đó. Điều này giữ cho sản phẩm phù hợp với nhu cầu nội tại.
Nhiều ứng dụng game hóa đã không nắm bắt được nguyên tắc then chốt này. Ngược lại, chúng coi việc tích lũy huy hiệu hoặc điểm số là mục tiêu chính. Nếu không có nhu cầu nội tại hỗ trợ, những cơ chế này cuối cùng sẽ trở thành động lực bên ngoài nông cạn, nhanh chóng khiến người dùng cảm thấy chán nản.
thành thạo
Nhận thức là nguyên tắc chính thứ hai trong thiết kế trò chơi. Khi người chơi được khuyến khích theo đuổi điều kiện chiến thắng, họ đã sẵn sàng để học các quy tắc của trò chơi. Lấy ví dụ từ "Rockman X", những quy tắc này bao gồm cách điều khiển ( di chuyển và bắn ) cũng như mô hình hành vi của kẻ thù. Những quy tắc này chỉ cho người chơi cách để giành chiến thắng: từng bước tiến tới sự thành thạo.
Sự thành thạo là một phần quan trọng của mỗi hoạt động, liên quan chặt chẽ đến nhu cầu nội tại về khả năng. Mọi người mong muốn nâng cao kỹ năng trong quá trình tham gia hoạt động, cho dù đó là học một môn thể thao mới hay chơi một trò chơi. Tất nhiên, họ cũng mong đợi rằng quá trình thành thạo là công bằng, và sự tiến bộ nên dựa trên kỹ năng và lựa chọn, chứ không phải may mắn.
Nhà thiết kế trò chơi thường gặp khó khăn trong việc tìm kiếm sự cân bằng độ khó phù hợp, không quá khó cũng không quá dễ. Những trò chơi được thiết kế tinh xảo có thể tạo ra trạng thái dòng chảy, trong trạng thái này, người dùng tập trung cao độ vào hiện tại, thời gian trôi qua nhanh chóng.
Điều này cũng đúng với các sản phẩm không phải trò chơi. Ví dụ, việc vẽ tranh phong cảnh hoặc chơi những bản nhạc đầy thách thức trên guitar thường cũng mang lại trải nghiệm dòng chảy.
Kết hợp động lực nội tại với con đường làm chủ sự cân bằng là rất quan trọng để duy trì sự tham gia lâu dài của người dùng. Miễn là các quy tắc công bằng, mục tiêu có vẻ có thể đạt được, người dùng thường sẽ kiên trì đến cùng. Một sai lầm phổ biến trong ứng dụng gamification là chỉ đơn giản là ăn mừng việc sử dụng các hệ thống theo dõi mức độ thành thạo như cấp bậc, điểm kinh nghiệm, huy chương ( mà không cung cấp những thách thức thực sự hoặc con đường thành thạo.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) Phản hồi
Phản hồi là nguyên tắc thiết kế thứ ba, chỉ cách người dùng học cách ứng dụng hoặc trò chơi.
Những trò chơi xuất sắc dạy học thông qua vòng lặp phản hồi rõ ràng về mối quan hệ nhân quả. Ví dụ, Super Mario hướng dẫn người chơi thông qua vòng lặp phản hồi từ cái chết. Ngay từ đầu trò chơi, một kẻ thù xuất hiện là Goomba. Nếu Goomba va chạm với Mario, anh ta sẽ chết và bắt đầu lại từ điểm khởi đầu của cấp độ, nhưng chỉ lùi lại 3 giây. Vòng lặp ngắn và vô hại này khuyến khích người chơi liên tục thử nghiệm cho đến khi phát hiện ra cách nhảy qua hoặc đè bẹp Goomba.
Vòng lặp lặp lại còn cung cấp phản hồi tích cực cho người dùng khi thực hiện hành động đúng. Trong "Candy Crush", người chơi ghép 3 viên kẹo cùng màu sẽ kích hoạt hiệu ứng bùng nổ ngoạn mục. Trò chơi cũng giới thiệu yếu tố ngẫu nhiên, khiến người chơi ngạc nhiên với những kết quả bất ngờ. Khi người chơi nối các viên kẹo đã ghép lại với nhau, kẹo sẽ xuất hiện chồng chồng lên nhau trên màn hình, hiệu ứng thiết kế nhanh đến mức khó theo dõi, như những khoảnh khắc vui vẻ bất ngờ xuất hiện như pháo hoa, cá và sấm sét.
Các nhà thiết kế hàng đầu thường giả định rằng người dùng sẽ không đọc hướng dẫn sử dụng, mà thay vào đó thiết kế sản phẩm theo cách vừa làm vừa học, thiết lập các vòng phản hồi lặp lại dọc đường. Những vòng lặp này giúp dẫn dắt người dùng tiến lên con đường thành thạo, cuối cùng đạt được mục tiêu của họ. Rất ít ứng dụng gamification có thể xây dựng vòng phản hồi một cách tự nhiên như ví dụ trên.
![a16z Đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
Theo kiểu trò chơi, không phải trò chơi hóa
Trong nhiều năm qua, động lực, thành thạo và phản hồi )MMF( ba nguyên tắc thiết kế cốt lõi này đã vượt xa lĩnh vực game. Vào những năm 90, công ty thiết kế nổi tiếng IDEO đã đưa những nguyên tắc này vào triết lý thiết kế lấy con người làm trung tâm. Ngày nay, nhiều sản phẩm tiêu dùng và ứng dụng doanh nghiệp phổ biến nhất đều áp dụng nguyên tắc MMF trong thiết kế cốt lõi của chúng.
) Ứng dụng xã hội
Nhiều mạng xã hội phổ biến về bản chất là các ứng dụng theo kiểu trò chơi. Các ứng dụng như Instagram, Twitter và TikTok trực tiếp chạm đến động lực bên trong của người dùng. Người dùng thể hiện bản thân thông qua việc sáng tạo nội dung ### tính tự chủ (, và trong quá trình đó xây dựng mối liên hệ với người khác ) tính liên kết (. Thậm chí còn có một con đường tùy chọn để thành thạo, vì người dùng có thể nỗ lực thu hút người hâm mộ và nhận phản hồi dưới dạng lượt thích.
Clubhouse đã đưa ngẫu nhiên vào thiết kế cốt lõi của mình. Ứng dụng này tạo ra những khoảnh khắc vui vẻ bằng cách cho phép người dùng vào phòng phát trực tiếp, tái hiện cảm giác "gặp gỡ" bạn bè. Những người dẫn chương trình hàng đầu của Clubhouse có thể cho phép người dùng khác dẫn chương trình hoặc nâng cao kỹ năng diễn thuyết trước công chúng.
Đáng chú ý là, những ứng dụng xã hội này đều từ bỏ việc sử dụng điểm số hoặc huy hiệu, nhưng lại có khả năng giữ chân người dùng lâu dài rất mạnh mẽ, điều này chính là dấu hiệu của trải nghiệm giống như trò chơi.
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) Công cụ năng suất
Gần đây xuất hiện một loạt phần mềm năng suất thế hệ mới giống như trò chơi hơn là công cụ. Repl.it###, IDE( dựa trên trình duyệt và Figma), công cụ thiết kế hợp tác( đã giới thiệu chế độ nhiều người cho lập trình và thiết kế. Các nhà phát triển có thể hợp tác thời gian thực, bình luận và học hỏi lẫn nhau, "yếu tố con người" này khiến cho phần mềm này thú vị hơn so với việc thao tác đơn lẻ truyền thống.
Ứng dụng email Superhuman cũng là một ví dụ điển hình theo phong cách trò chơi. Dưới sự lãnh đạo của nhà thiết kế trò chơi trước đây Rahul Vohra, Superhuman đặt ra mục tiêu cho người dùng là làm rỗng hộp thư đến và cung cấp các công cụ kiểm soát tinh vi cùng với các quy tắc hộp thư đến để giúp người dùng hoàn thành quá trình này. Khi người dùng đạt được "0" hộp thư đến, Superhuman sẽ hiển thị một bức ảnh phong cảnh tự nhiên độ phân giải cao hàng ngày được thay đổi. Ở dưới cùng của bức ảnh sẽ theo dõi số ngày liên tiếp người dùng đạt được "0" hộp thư đến, điều này cũng củng cố con đường đến sự thành thạo.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) ứng dụng sức khỏe tâm thần
Forest là một ứng dụng cải thiện năng suất và sức khỏe tâm lý theo cách trò chơi, với hơn 6 triệu người dùng trả phí, nó đã biến việc duy trì sự tập trung thành một trò chơi.
Người dùng bắt đầu luyện tập tập trung bằng cách trồng một cái cây. Trong thời gian làm việc, cái cây này sẽ lớn lên, nếu người dùng rời khỏi ứng dụng trước khi thời gian kết thúc, cái cây sẽ héo. Cái cây héo là một phản hồi hình ảnh tiêu cực, ngăn cản người dùng bị phân tâm để xử lý mạng xã hội hoặc email. Việc giữ tập trung thành công sẽ nuôi sống một cái cây, người dùng có thể trồng trong rừng cá nhân của mình, mức độ xanh tốt của rừng thể hiện thành tựu và thời gian tập trung của người dùng ### điều này cũng là biểu hiện của con đường đến sự thành thạo (.
Forest hy vọng thông qua cách này sẽ nuôi dưỡng thói quen "có mặt" và "chăm sóc" lâu dài trong người dùng.
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) Ứng dụng tài chính
Tài khoản tiết kiệm tự động của ngân hàng Chime đã biến việc tiết kiệm thành một trò chơi. Chime đặt ra cho người dùng những mục tiêu tiết kiệm rõ ràng và thiết kế một quy trình hoàn chỉnh để giúp đạt được mục tiêu này.
Thẻ ghi nợ Chime làm tròn số tiền giao dịch đến số nguyên gần nhất và tự động chuyển chênh lệch vào tài khoản tiết kiệm. Số tiền tiết kiệm này không giống nhau trong mỗi giao dịch và được hiển thị nổi bật bằng màu sắc trên trang chính của ứng dụng Chime, người dùng sẽ cảm thấy bất ngờ khi mở ứng dụng.
Bằng cách thêm yếu tố ngẫu nhiên vào thiết kế, Chime đã làm cho việc xem bảng sao kê ngân hàng truyền thống trở nên thú vị. Vòng phản hồi tích cực này củng cố các mục tiêu tiết kiệm, giúp người dùng phát triển thói quen tốt trên con đường trở thành bậc thầy tiết kiệm. Theo thời gian, người dùng thậm chí sẽ có động lực để tiết kiệm ngoài Chime.
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(
) Ứng dụng thể dục
Zombies, Run! và Strava là các ứng dụng thể dục cá nhân tương tự, giúp việc chạy bộ và đạp xe trở nên thú vị hơn.
Zombies là một ứng dụng âm thanh, nơi người dùng đóng vai những người sống sót trong đại dịch xác sống. Ứng dụng khuyến khích việc chạy bộ bằng cách yêu cầu người dùng thực hiện các nhiệm vụ có mục đích ### như tìm kiếm vật tư hoặc chạy trốn khỏi xác sống (. Người dùng chiến thắng bằng cách chạy với tốc độ hoặc khoảng cách cụ thể. Ứng dụng theo dõi mỗi lần chạy và gửi báo cáo tiến độ hàng ngày qua email, kỷ niệm các cột mốc khác nhau và hoàn thành nhiệm vụ.
Strava áp dụng thiết lập mục tiêu và vòng phản hồi tương tự, và thêm vào các yếu tố xã hội. Strava duy trì bảng xếp hạng cho người dùng chạy bộ hoặc đạp xe, cho phép người dùng thấy được sự tiến bộ của mình so với bạn bè. Khi người dùng chạy nhanh hơn, họ sẽ thấy mình leo lên bảng xếp hạng theo thời gian thực. Bảng xếp hạng bản thân không có tác dụng khuyến khích nội tại, nhưng trong Strava, nó hoạt động tốt vì việc chạy bộ tự nó đã là một hoạt động cạnh tranh, người dùng muốn so sánh hiệu suất của mình với bạn bè.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(
) Ứng dụng giáo dục
Duolingo là một ứng dụng học ngôn ngữ theo kiểu game rất phổ biến. Ứng dụng này đặt ra mục tiêu cho người dùng để học một ngôn ngữ, và khuyên người dùng học 15 phút mỗi ngày để đạt được sự thông thạo.
Khóa học được chia thành các cấp độ ngắn gọn, dễ hoàn thành, có độ dài tương tự như các cấp trong trò chơi điện thoại.