Nền công nghiệp game toàn cầu ở thị trường phía Nam đang nổi lên, phát triển với cơ hội và thách thức mới.

Cơ hội và thách thức mới trong sự phát triển của ngành công nghiệp game

Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của điện ảnh và âm nhạc, xu hướng tổng thể vẫn đang tăng trưởng, nhưng trong những năm gần đây phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Trong giai đoạn 2023-2024, ngành đã trải qua làn sóng sa thải và sáp nhập, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.

Việc phát hành và phân phối ngày càng trở nên khó khăn. Nội dung AI tràn lan, các nền tảng bão hòa, và người chơi ưa chuộng các IP trưởng thành khiến cho các dự án mới rất khó để nổi bật, việc thu hút người dùng có độ gắn bó cao trở thành một thách thức chưa từng có.

Mặc dù vậy, ngành vẫn có cơ hội lớn. Thế hệ Z và thế hệ Alpha, với tư cách là người bản địa kỹ thuật số, lớn lên trong thế giới ảo, sức mua của họ sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường.

Trong khi đó, thị trường "Nam toàn cầu" vốn bị bỏ quên lâu nay đang chứng kiến sự tăng trưởng bùng nổ. Nhờ vào sự phổ biến của điện thoại thông minh, cải thiện hạ tầng internet và sự gia tăng thu nhập, trong mười năm tới, những khu vực này sẽ trở thành thị trường gia tăng quan trọng của ngành công nghiệp trò chơi.

Hãy để người chơi chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng

Những thách thức trong phát hành

Một trong những thách thức lớn nhất hiện nay trong ngành công nghiệp game là phát hành. Sự thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, cùng với nội dung game ngày càng bão hòa, đã làm cho việc quảng bá game thành công trở nên khó khăn.

Người chơi có xu hướng dành phần lớn thời gian cho những trò chơi hoặc series mà họ quen thuộc, rất khó để các tác phẩm mới nổi bật. Vào năm 2023, 10 trò chơi hàng đầu theo số lượng người dùng hoạt động trung bình hàng tháng (MAU) được tính toán, thời gian phát hành đều trên bảy năm, 60% thời gian chơi trò chơi mới của người chơi vẫn tập trung vào các tác phẩm trong series ra mắt phần tiếp theo hàng năm.

Năm 2024, Steam chào đón kỷ lục 19.000 trò chơi mới được phát hành, nhưng số trò chơi phát hành trong năm chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.

Thị trường game di động từng có mô hình phát hành trưởng thành. Sự trỗi dậy của các mạng quảng cáo di động thời kỳ đầu, cộng với sự phổ biến của smartphone, đã giúp nhiều trò chơi đạt được sự tăng trưởng hàng trăm triệu người dùng, tạo ra doanh thu hàng tỷ đô la mỗi năm. Tuy nhiên, vào năm 2021, việc điều chỉnh chính sách quyền riêng tư đã ảnh hưởng trực tiếp đến cách thức các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.

Mặc dù những thay đổi này không kết thúc quảng cáo di động, nhưng chúng thực sự đã gây ra cú sốc lớn cho chiến lược thu hút người dùng (UA) và mô hình kinh doanh trò chơi di động. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra cách mới để mở rộng quy mô trên di động, nhưng thị trường ngày càng nghiêng về các doanh nghiệp có nguồn vốn dồi dào, các đội ngũ nhỏ phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.

Nhìn về tương lai, môi trường ngành khó có thể cải thiện. AI có thể giúp quản lý UA hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng sẽ giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, làm tăng đáng kể số lượng nội dung. Các nền tảng UGC đã trở thành bãi thử nghiệm phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng chính chúng cũng đang đối mặt với những thách thức trong việc sàng lọc và quảng bá nội dung, sự phổ biến của AI chỉ càng làm trầm trọng thêm những vấn đề này.

Thị trường game Web3 đang phải đối mặt với những trở ngại bổ sung. Ngoài những thách thức đã nêu, game Web3 phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên các nền tảng di động, Steam và console. Thêm vào đó, game Web3 thậm chí còn bị cấm trực tiếp ở một số thị trường quan trọng.

Cần lưu ý rằng, tình trạng phát hành game Web3 trên nền tảng console đang dần thay đổi. Việc phát hành "Off The Grid" gần đây đã tạo ra một tiền lệ cho việc game Web3 bước vào thị trường từng được coi là "vùng cấm" này, chúng ta mong đợi trong tương lai sẽ có nhiều game khác phát triển theo con đường này.

Ngoài ra, thị trường game Web3 vẫn là một phân khúc ngách nhỏ trong toàn bộ ngành công nghiệp game, hiện có khoảng từ 6 đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3000 giao thức game trên chuỗi. Nhưng cần lưu ý, dữ liệu này không loại trừ số lượng lớn tài khoản robot tồn tại trong lĩnh vực Web3, đồng thời, chỉ khoảng 200 giao thức thực sự sở hữu hơn 100 tài khoản trên chuỗi hoạt động.

Đối với một thị trường có quy mô tương đối nhỏ như vậy (, tổng số game thủ toàn cầu đã vượt qua 3 tỷ ), những thách thức mà nó phải đối mặt trong hai năm qua đã trở nên trầm trọng hơn bởi sự bùng nổ của hệ sinh thái game Web3 mới nổi. Dữ liệu cho thấy, mặc dù số lượng game Web3 mới đã giảm trung bình 45% kể từ năm 2021, nhưng số lượng mạng mới trong cùng thời gian đã tăng trung bình 187%. Chỉ trong năm 2024, đã có 104 mạng/hệ sinh thái mới được công bố ra mắt, trong khi số game Web3 mới được phát hành trong cùng thời gian chỉ là 263 trò chơi.

Vấn đề là, hầu hết các mạng mới nổi này không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Tất cả những vấn đề này cuối cùng dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi thị trường trò chơi ngày càng cạnh tranh, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh một nhóm người dùng ví hạn chế, trong khi họ hầu như không có phương tiện hiệu quả nào để vượt qua giới hạn này và đạt được sự tăng trưởng quy mô.

Dưới những thách thức lớn, một nhóm công ty Web3 đang khám phá mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain (UA). Cơ chế khuyến khích đổi mới và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng giúp các công ty này có được lợi thế cạnh tranh thông qua sự tích hợp Web3.

Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp sản phẩm-thị trường đáng kể tại các thị trường mới nổi ( PMF ). So với thị trường T1 ngày càng bão hòa và bị thống trị bởi các ông lớn Web2, những doanh nghiệp có khả năng tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu dựa trên blockchain, thực sự mở ra các thị trường mới nổi, có thể sở hữu cơ hội phát triển lớn.

Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng liên tục cao hơn mức trung bình, và đã thể hiện sự công nhận cao đối với ứng dụng blockchain, đó là một trong những khu vực của toàn cầu phía Nam (Global South).

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN định nghĩa lại việc thu hút người dùng

Toàn cầu phía Nam(Global South)

Nam toàn cầu là một thuật ngữ được sử dụng để mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam của các quốc gia công nghiệp hóa. Nhờ vào sự cải thiện nhanh chóng của hạ tầng internet, tỷ lệ smartphone thông minh cao và sự gia tăng thu nhập khả dụng, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường game chưa được khai thác đầy đủ, nhưng có tiềm năng lớn.

Thị trường game ở Nam bán cầu có những đặc điểm: một lượng người chơi lớn, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, trong khi đó, ý chí chi tiêu tổng thể tương đối thấp. Do đó, trong lịch sử, những thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng trong giai đoạn khởi động mềm và tối ưu hóa dữ liệu ở giai đoạn đầu.

Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với smartphone, họ có sở thích rất cao đối với nội dung game ( bao gồm game, nội dung video và thể thao điện tử ). Khi thế hệ này lớn lên và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và tăng thu nhập, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi trả phí mới, thúc đẩy ngành công nghiệp game hướng tới những tầm cao mới.

Dưới đây là đặc điểm của một số thị trường chính ở Nam toàn cầu, nhằm thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp trò chơi tương lai.

Ấn Độ(India)

Mặc dù khởi đầu tương đối muộn, Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như thị trường game lớn nhất của phương Nam toàn cầu. Năm 2017, số lượng game thủ ở nước này chỉ là 44,9 triệu, trong khi hiện nay con số này đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.

Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% vào năm 2024, đạt 943 triệu USD, và sẽ vượt qua 1 tỷ USD vào năm 2025. Đến năm 2028, dự kiến sẽ đạt 1,4 tỷ USD, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép (CAGR) trong 5 năm đạt 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào việc nâng cao thói quen mua hàng trong ứng dụng của người dùng, cũng như sự gia tăng thu nhập khả dụng trên toàn quốc dẫn đến tăng trưởng doanh thu bình quân trên mỗi người dùng (ARPU).

Thị trường Ấn Độ có xu hướng mạnh mẽ đối với game di động, điều này phần lớn nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có sự tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới và sở hữu cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi - Giao diện thanh toán thống nhất (UPI). Khối lượng giao dịch UPI đã tăng từ 10.78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83.75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế kỹ thuật số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập Internet cũng đã trải qua sự tăng trưởng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 tăng lên 52% hiện nay, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường game chính ở khu vực toàn cầu phía Nam, nhưng điều này cho thấy vẫn còn nhiều tiềm năng tăng trưởng trong tương lai.

Những tiến bộ công nghệ này nhận được sự hỗ trợ mạnh mẽ từ các yếu tố cơ bản của nền kinh tế vĩ mô, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế trung bình hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cũng như sự gia tăng mức thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.

Sở thích chơi game ở Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác biệt so với các thị trường lớn khác:

  • Trò chơi di động chiếm ưu thế, đóng góp 77,9% tổng doanh thu;
  • Trò chơi PC và trò chơi console chỉ chiếm 14,5% và 7,7%.

Từ cấu trúc doanh thu của thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:

  • Trò chơi tiền thật (RMG) là thị trường ngách lớn nhất, doanh thu hàng năm 2 tỷ USD;
  • Các trò chơi giải trí và siêu giải trí theo sau, tổng doanh thu đạt 700 triệu đô la.
  • Quy mô thị trường của các loại trò chơi khác khoảng 400 triệu đô la.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng

Đông Nam Á(SEA)

Đông Nam Á(SEA) bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường trò chơi phát triển nhất toàn cầu. Theo dữ liệu, doanh thu trò chơi của khu vực này đạt 5,1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8,8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm(CAGR) đạt 6,7%. Vào năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu game thủ, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm là 3,7%.

Theo báo cáo nửa đầu năm 2024:

  • Lượng tải game di động tại Indonesia cao nhất, đạt 2,4 tỷ lần ( chiếm 41% tổng lượng tải tại khu vực này );
  • Doanh thu từ mua hàng trong ứng dụng IAP( tại Thái Lan đạt cao nhất, lên tới 400 triệu USD, Indonesia theo sau với 300 triệu USD.

Mặc dù có sự khác biệt giữa các quốc gia trong khu vực, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, và những trò chơi hoạt động tốt nhất thường có tính năng xã hội.

Giống như hầu hết các quốc gia ở Global South, tỷ lệ thâm nhập smartphone và sự phát triển của hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy tăng trưởng thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:

  • Năm 2022, tỷ lệ thâm nhập smartphone ở tất cả các quốc gia chính đều vượt quá 80%;
  • Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ phổ cập trung bình sẽ đạt 90,1%.

![Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

Mỹ Latinh)LATAM(

LATAM) là một thị trường đáng chú ý khác, với dân số đông đảo và văn hóa trò chơi phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực thể thao điện tử. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu game thủ, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia này có 101 triệu game thủ vào năm đó và tạo ra 2,7 tỷ đô la doanh thu từ trò chơi.

Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng cao đối với trò chơi di động:

  • 60% người chơi đã chơi ít nhất một trò chơi di động trong sáu tháng qua;
  • Tỷ lệ thâm nhập smartphone dự kiến sẽ đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường game di động vẫn còn nhiều tiềm năng tăng trưởng.

Về khả năng hiện thực hóa, thị trường Brazil cho thấy thói quen chi tiêu mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi tiêu dùng trong trò chơi, động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền (39%), tùy chỉnh nhân vật (35%) và tiến độ trò chơi (30%). Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt qua các mô hình hiện thực hóa cơ bản. Những mô hình tiêu dùng này cho thấy thị trường đang trưởng thành, dần chuyển từ mô hình hiện thực hóa cơ bản sang nền kinh tế trò chơi phức tạp hơn.

Thị trường Brazil trong tương lai vẫn sẽ dẫn dắt sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi ở Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến trò chơi, toàn Brazil đã có 1042 studio trò chơi, tổng thu nhập khoảng 251,6 triệu USD, khung pháp lý mới được thông qua chính thức công nhận phát triển trò chơi là một nghề và cung cấp các ưu đãi thuế và các biện pháp khuyến khích khác.

Hãy để người chơi chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào

Châu Phi(Africa)

Thị trường game châu Phi đang ở giai đoạn phát triển quan trọng, dự kiến doanh thu sẽ vượt qua 1 tỷ đô la vào năm 2024,

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 7
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
ShadowStakervip
· 17giờ trước
cảnh game cuối cùng đang chuyển xuống phía nam... đã đến lúc chúng ta thấy một số phân cấp thị trường thực sự, thật lòng mà nói
Xem bản gốcTrả lời0
RektCoastervip
· 17giờ trước
Người miền Nam thật sự không đến nỗi nào.
Xem bản gốcTrả lời0
GasFeeDodgervip
· 17giờ trước
Cơ hội được chơi cho Suckers kinh điển!
Xem bản gốcTrả lời0
BearMarketSurvivorvip
· 17giờ trước
Cắt giảm nhân sự là để nở hoa tốt hơn!
Xem bản gốcTrả lời0
SelfCustodyBrovip
· 17giờ trước
IP mới còn có đường sống không, tuyệt vọng
Xem bản gốcTrả lời0
MEVHunterXvip
· 18giờ trước
Kinh tế đã xấu đi thì ai còn chơi game nữa.
Xem bản gốcTrả lời0
OnChainSleuthvip
· 18giờ trước
Trò chơi độc lập thật khó quá
Xem bản gốcTrả lời0
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)